25 stycznia 2013

SpellForce: Zakon Świtu - poradnik cz. II

Oznaczenia:
  • T - lokalizacja skrzynek;
  • X - obiekt o znaczeniu dla misji pobocznej;
  • numery, litery i ich kombinacje - postacie niezależne;
  • przedmioty związane z misją
  • [plany budynków i runy robotników]

Szarogórze

źródło: http://games.tiscali.cz/navod/spellforce-53419
To pierwsza z map i jednocześnie ta, którą będziemy jeszcze kilka razy odwiedzać. Po początkowym filmiku z Rohenem, który przywołuje Awatara (1) i oddaje mu runę, nakazując jednocześnie podążanie z posłańcem na południe, nie pozostaje nic innego, jak faktycznie iść na południe, pokonać parę słabych jednostek po drodze (uwaga na skrzyneczkę na wschodzie!) oraz porozmawiać z wulfgarskim strażnikiem (2). Wskaże on dalszą drogę i opowie pokrótce o obszarze. Nie jest to konieczne, ale warto się czegoś dowiedzieć. Poza tym tuż za mostem znajduje się nagrobek (X). Na razie nie można nic z nim zrobić, ale przyda się w pewnej misji pobocznej. Idź dalej i dalej, aż do kolejnego filmiku (3).
Zabicie posłańca nie stanowi wyzwania, nie zapomnij tylko przeszukać jego ciała, kiedy już to zrobisz. Znajdziesz przy nim przedmioty kluczowe dla dalszej rozgrywki (szkatułka i plany ataku). Idź dalej i zbierz skrzyneczkę na północy, a następnie porozmawiaj z mężczyzną stojącym przy monumencie (4). Aktywuj monument i menhir, i rozpocznij budowę swojej pierwszej osady. Na razie nie masz zbyt wielu budynków ani jednostek, ale też przeciwnik nie będzie wymagający. Podczas gdy Twoi robotnicy pracują na chwałę run, przemieść Awatara do (5), zabijając ewentualne pałętające się po drodze pojedyncze gobliny. To najlepsze miejsce na odpieranie ewentualnych ataków, choć słowo "atak" to trochę za dużo. Co jakiś czas przypałęta się jakiś goblin, albo dwa, z którymi Awatar powinien sobie bardzo szybko poradzić.
Stwórz trochę jednostek. Coś koło 5 rekrutów i 10-15 zwiadowców powinno wystarczyć. Następnie udaj się wzdłuż drogi na południe. Od razu trafisz na chatkę kieszonkowca i samego złodzieja - zabij go i przeszukaj ciało. Znajdziesz tam okulary Tanarda - to przedmiot, który zdecydowanie nam się przyda. Stwórz większą armię i idź dalej jedyną możliwą drogą, następnie zaś zmieć obóz goblinów (pamiętaj o skrzynce na wschodzie!). To dobre miejsce na farmienie, ponieważ obóz goblinów zawiera dwa spawny. Jeśli chcesz zachować budynki, każ swoim jednostkom utrzymać pozycje (klawisz H), a następnie wybuduj kilka wieżyczek pomiędzy spawnami. Cztery do sześciu powinno wystarczyć. W miarę potrzeby uzupełnij armię i ruszaj na kolejny obóz, tym razem należący do orków. Jeśli potrzebujesz, ponownie uzupełnij straty i wybuduj wieżyczki wokół miejsca spawnu orków.
Jeśli miniesz obóz orków, trafisz na Lemuela - to mieszkaniec pobliskiej wioski atakowanej przez orków. Poprosi on o pomoc w odparciu szturmu, a następnie pobiegnie na północ. Biegnij za nim i nie dopuść do tego, żeby zginął, inaczej nie dostaniesz nagrody - magicznego pierścienia. Idź drogą dalej na północ aż dotrzesz do rozwidlenia. Prawa odnoga będzie niemal zawracała - tamtędy dotrzesz do Szarogórza, jednak na to jeszcze nie pora. Wybierz lewą odnogę i podążaj nią na zachód. Na końcu znajduje się grupa orków pilnujących skrzynek. Wiesz, co z nimi zrobić.
Wróć do rozwidlenia i wybierz prawą odnogę. Swoją armię zostaw obok Kamienia Aonira - to ta świetlista kolumna z niebieskim kryształem stojąca przy bramie Szarogórza. Awatarem udaj się do Sartariusa - stoi on obok menhiru (14). Wasza pogawędka zostanie jednak przerwana przez atak orków. Dostaniesz pod swoją komendę trochę żołnierzy z Zakonu Świtu, jednak nie są oni konieczni. Twoja własna armia powinna roznieść orków na strzępy nim nawet Awatar tam podejdzie. Dlatego nie ma co się ruszać. Gdy już atakujący orkowie staną się jedynie wspomnieniem, ponownie porozmawiaj z Sartariusem. Zleci Ci on wyprawę do Liannon i da runę wojownika Corda 1. Wyślij swoją armię na całkowite zniszczenie opanowanych już obozów orków i goblinów, by nie musieć się martwić o to później, a następnie udaj się na spacer po Szarogórzu.
W pobliżu menhiru (14) znajdziesz Gabara - ciamajdowatego ucznia czarodzieja, który jest źródłem kilku prostych misji. Porozmawiaj z nim i oddaj mu okulary Tanarda, a dostaniesz kolejną misję, która wykona się sama w toku gry. Kolejnymi osobami do porozmawiania są: Seno dentysta (2V) oraz Hinrik (C). Teraz możesz już z czystym sumieniem ruszać do portalu do Liannon. Znajduje się on na północy, jednak zanim drzwi do niego się otworzą, musisz pokazać przepustkę otrzymaną od Sartariusa. Oto zakończyliśmy pierwszą wizytę w Szarogórzu. Awatar powinien być miej więcej na trzecim poziomie.

Liannon

źródło: http://games.tiscali.cz/navod/spellforce-53419
To pierwsza mapa stanowiąca 100% cRPG w grze. Do niej też będziemy wracać kilka razy, głównie ze względu na wątek Amry i Lei. Wracając do tematu - pojawisz się przy portalu (1) i jedyne, co pozostaje, to podążać ścieżką przed siebie, zabijając po drodze wszystko, co stanie na drodze. Przed samym miasteczkiem jest małe odbicie na południe (2) - trzeba przejść przez płytką rzekę. Tam znajduje się pierwszy z goblińskich wodzów (D) na tej mapie. Zabierz mu zardzewiały klucz i zajmij się opróżnieniem pobliskiej skrzynki.
Zaraz po wejściu do wioski porozmawiaj ze wszystkimi, którzy mają nad głową ! lub ?. Następnie udaj się do Celen Fell (4) - zleci Ci ona zadanie uwolnienia Liannon od plagi bandytów i goblinów. Teraz zajmij się monumentem. Przyzwij wszystkich swoich wojowników (czyli Corda 1) i wyrusz na krucjatę przeciw jednym i drugim. Tak naprawdę nie ma znaczenia, którą ekipę przywołasz do porządku najpierw - i tak musisz odwiedzić wszystkich. Kolejnego herszta goblinów, Snarfa, znajdziesz na północy (5) (sztylet Snarfa, [kusznik], [magazyn żywności], [chatka rybacka], [strzelnica]), zaś bandytów na południu (6) (list gończy, stary krasnoludzki topór). Nie wracaj jeszcze do Celen, ale wróć się do wioski i wybierz północną odnogę.
Po przejściu przez rzekę idź dalej na północ do opuszczonego domu (E). Znajduje się przy nim skrzyneczka, którą można otworzyć zardzewiałym kluczem, zawierająca ważne w misjach przedmioty: narzędzia dentystyczne, krasnoludzkie okulary oraz brandy z Liannon. Teraz udaj się na spotkanie z goblinami (J). Wybij wszystkie, zaś z ciała ich przywódcy zabierz worek ryb. Wróć do Liannon i wybierz wschodnią ścieżkę. Na moście spotkasz żołnierza Brocka Dalingera (F), który zleci ci zadanie do wykonania. Idź więc do kopalni (G) i rozpraw się z duchem. Po walce przeszukaj jego ciało stary miecz, pierścień wojownika, a także skrzynię na północy.
Teraz czas na kończenie zadań. Wracając do Liannon i porozmawiaj z Brockiem Dalingerem - oddasz mu wtedy stary miecz, następnie porozmawiaj z małomównym kowalem Sunderem (weźmie stary krasnoludzki topór w zamian za przedmiot lub pieniądze), potem udaj się na zachód za miasto i porozmawiaj z Ortahem (H). Zabierze on pierścień wojownika i opowie o duchach w kopalni. Przy kopalni pojawi się kolejny duch, jednak jest on o wiele za silny, więc na razie się do niego nie wracaj. Porozmawiaj znów z Celen Fell i oddaj jej dowody wykonania zadania: sztylet Snarfa i list gończy. Wyśle ona kilku zwiadowców mających wraz z Tobą odbić północną bramę i portal prowadzący do Eloni. Idź wraz z nimi i zadbaj o wykonanie zadania. Na początku będziecie walczyć z pojedynczymi goblinami, jednak pod samą bramą znajduje się gobliński obóz na czele którego stoi Gnarf. Jest dosyć mocny, więc uważaj. Przy jego ciele znajdziesz runę kapłanki Thalii 3, [runę robotników ludzi 2], [kapłana], [świątynię światła] oraz [kaplicę arii].Chociaż jeden ze zwiadowców powinien przeżyć (unikniesz wtedy konieczności wracania się do Celen po nowych żołnierzy). Porozmawiaj ze zwiadowcą, a otworzy bramę umożliwiając przejście do portalu. Jeszcze tego nie rób, tylko cofnij się do chaty rybackiej (I) i oddaj Tyrgarowi jego worek ryb. Teraz już spokojnie możesz iść do Eloni, bądź wrócić się na chwilę do Szarogórza i oddać narzędzia dentystyczne Seno (Szarogórze, 2V). Tę planszę kończymy na poziomie 4,5.

Eloni

źródło: http://games.tiscali.cz/navod/spellforce-53419
Startujesz w punkcie 1. Idź przed siebie ścieżką, zabijając po drodze ewentualnych wrogów, aż dotrzesz do Sidahan atakowanej przez pająki. Pomóż jej, a potem porozmawiaj z nią - dowiesz się o trudnej sytuacji elfów w Eloni, zaginionych zwiadowcach i monumencie, który jest w okolicy. Idź za Sidhan do monumentu (3), ponownie z nią pomów, następnie aktywuj menhir, ale na razie nic nie rób z monumentem. Przejdź się po planszy i wyczyść pole pod budowę osady z pająków. Możesz spróbować od razu dobrać się do złóż arii, ale to opcja dla kozaków. By od razu odblokować arię idź na zachód, zignoruj na razie zamkniętą bramę na północ i przejdź wokół jeziora. Trafisz w końcu na Gubble'a i Zarna Zdrajcę (posiada klucz do bramy). Są dość silni, ale jeśli weźmiesz ich na raty, ma to szansę powodzenia. Nie niszcz budynków, bo to dobre miejsce na farmienie. Zamiast tego wróć do monumentu i aktywuj go. Wróć się bohaterem do spawnu i zadbaj o to, by wszystko, co z niego wyjdzie, nie pożyło za długo. Przez ten czas rozbudowuj bazę i przyślij kilku robotników do spawnu by zbudowali wieże oraz kaplicę arii.
Gdy ten fragment będzie już bezpieczny, przejdź Awatarem do zamkniętej bramy. To jest ten  bezpieczny moment, kiedy od wszelkich ewentualnych przeciwników oddziela Cię zamknięta brama. Możesz niespiesznie rozbudować bazę, zrekrutować tak dużą armię, jak tylko możesz i dopiero wtedy ruszyć dalej. Pamiętaj, by wybudować magazyn żywności i zadbać o jej regularny napływ - bez tego mana Twoich kapłanów nie będzie się regenerować! Kiedy będziesz gotów, zabierz swoich ludzi, zapisz grę i przejdź przez bramę. Prawie na dzień dobry zaatakuje Cię grupa goblinów, jednak nie będą one stanowić dużego wyzwania. Podążaj ścieżką równo na północ aż dotrzesz do takiej wolnej przestrzeni i kolejnego monumentu ludzi. Przejmij go, rekrutuj kilku robotników i zacznij wznosić zaporę z wież. To będzie źródło ewentualnych uzupełnień Twojej armii. Teren wokół monumentu jest dość mocno zadrzewiony, więc by mieć więcej miejsca na wieże możesz kazać swoim robotnikom wyciąć ich trochę.
Kiedy już zabezpieczysz teren, czas iść dalej. Co prawda w pobliżu jest jeden z zaginionych patroli elfów (X), jednak na razie nie rozmawiaj z nimi. Jeśli zrobisz to teraz, pobiegną do domu idealnie przez ufortyfikowany obóz orków, przez co zginą i nie będzie nagrody. Zamiast tego udaj się na zachód na taką jakby skarpę. Znajdziesz tam Sindare. Porozmawiaj z nią, a dostaniesz homeopatyczną ilość wojska i trochę doświadczenia. Kiedy zabezpieczysz już teren wokół monumentu, czas na poważniejszą walkę. Weź wojsko i wyrusz do północno-zachodniego obozu goblinów i zajmij się jego mieszkańcami. Jeśli chcesz, możesz wybudować kilka wieżyczek wokół spawnu. Po zabiciu szefa goblinów, Urshuka, otrzymasz runiczną łuczniczkę Caitlyn 5. Następnie zabierz wojsko i udaj się do wschodniego obozu goblinów. Tam zabij ich szefa Ruffa (posiada runę wojownika Istuana 6). Mała przerwa na uzupełnienie armii, zbudowanie wież wokół spawnu i inne drobiazgi, a potem idziemy dalej.
Przejdź samym Awatarem na północ. Rzuci się na Ciebie trochę zwiadowców orków. Zamiast z nimi walczyć, wycofaj się szybko do obstawionego wieżami monumentu. Siła ognia wież i kuszników powinna szybko ich zmieść. Kiedy potok orków ustanie, weź armię i pokaż im jak się robi skuteczny szturm. Zabij ich szefa, Muraka i nie zapomnij o pobliskiej skrzyneczce. Dalej znajduje się taka lekko zakamuflowana droga prowadząca na północ, a potem prosto na zachód. Znajdziesz tam Fafnę - smoka (2E). Uporaj się z gadem, ale postaraj się, by Awatar nie podchodził zbyt blisko. Wystarczą dwa czy trzy kłapnięcia, by go zabić, a tego na pewno nie chcesz. Zabierz z ciała Fafny szron ariiorazkamień wiecznego ognia, a następnie udaj się do ostatniego obozu orków na północy. Jest dosyć duży, mimo to nie powinno być kłopotów z jego zniszczeniem.
Główni przeciwnicy zostali już pokonani i możemy zająć się zadaniami pobocznymi. Wróć do swojego drugiego monumentu a następnie przejdź na południe od Sindare - znajduje się tam brama przy której stoi Jequai Sundancer. Porozmawiaj z nim, a następnie idź do miasta elfów na północnym zachodzie (7). Porozmawiaj ze wszystkimi, z którymi możesz, czyli władczynią elfów Lycande, od której dostaniesz biały klucz do bramy Jequaia Sundancera, nie zapomnij o Swerdis ani Ashawe. Na północnym wschodzie miasta znajduje się dobrze zakamuflowana skrzynka - warto o nią zahaczyć. Kiedy masz już klucz do południowo zachodniej części planszy, czas zająć się zadaniami związanymi z nią.
Wróć do Sundancera i przejdź przez bramę. Tuż za nią znajduje się Thump - goblin. Zaraz po rozprawieniu się z nim czeka Cię zadanie uwolnienia więźniów z obozu zwierzoludzi. Ten fragment nie jest zbyt wymagający - wystarczy przejść się po całym fragmencie zabijając wszystko, co stanie na drodze. Porozmawiaj z Shadirą Sundancer, a następnie znów to zrób by oddać jej szron arii. Można go wymienić za złoto lub nagrodę rzeczową, jednak najwięcej punktów doświadczenia otrzyma się za oddanie jej go za darmo. Obok Shadiry stoi kupiec od którego można kupić kilka planów budynków. Nas interesuje tylko [młyn], [farma] oraz [gildia rybacka]. Idź dalej i pomów z Ishturem Ashem. Zleci Ci on odnalezienie jego opętanego brata, który znajduje się trochę dalej na północ i zachód. Niestety nic już nie można dla niego zrobić - pozostaje zabić jego, a potem demona, który go opętał. Zabierz z ciała obsydian, który należy odnieść Ishturowi by wykonać zadanie. Wracając porozmawiaj znowu z Jequaiem Sundancerem aby zakończyć zadanie z porwanymi kupcami. Otrzymasz od niego drobny prezent.
To już jest koniec walki w tym regionie, więc powoli możesz wysyłać swoje jednostki by zniszczyły pozostałe budynki wrogów przy spawnach. Nie wiem, czy pamiętasz jeszcze o zaginionych patrolach elfów. W każdym razie teraz jest dobry czas na znalezienie ich i wysłanie do domów. Znajdują się w punktach (X). Wróć do miasta elfów, porozmawiaj z każdą przywódczynią zaginionego patrolu, a dostaniesz tyle mglistych kryształów, ile elfek wróciło. Pomów z Ashawe i sprzedaj jej skóry zwierzoludzi. Porozmawiaj z kupcem Markiem i kup od niego plany [farmy bydła]. Gdy zniszczysz już pozostałe budynki wrogów, porozmawiaj z Lycande i weź od niej trochę potrzebnych przedmiotów, czyli [runę robotników ludzi 3], [mentalistę], [zaklinacza], [białą dłoń], [akademię], [średnie kwatery] i [hutę]. To już koniec naszej działalności tutaj, czas iść do portalu do Cienia Drzew na północy. Awatar powinien być mniej więcej na 7 poziomie.

Cień Drzew

źródło: http://games.tiscali.cz/navod/spellforce-53419
To jest jedna z tych map, w których naprawdę dużo się walczy. A dużo walki to dużo punktów doświadczenia. Zaczynasz w punkcie 1. Idź drogą, pokonując ewentualnych pojedynczych przeciwników, którzy się jakoś napatoczą. Gdy ścieżka zacznie zakręcać, odbij na południe do takiej jakby "kieszonki". Będzie tam trochę słabych wrogów oraz ciało, które będzie można przeszukać. Wróć na ścieżkę i idź dalej. Spotkasz sierżanta Einara - według mnie jedną z najlepszych postaci SpellForce'a. Opowie Ci on o nienajlepszej sytuacji w Cieniu Drzew. Udaj się wraz ze zwiadowcą do monumentu ludzi i zabij potwory, które go okupują. Na razie go nie aktywuj, tylko idź na południowy zachód do monumentu bohaterów. Przyzwij przyjaciół i oczyśćcie razem teren ze wszelkich niemilców. Na zachodzie znajduje się obóz bandytów (S), którego warto się pozbyć. Nie zapomnij o zebraniu łupów.
Teraz możesz już wrócić do monumentu i zająć się budową bazy. Na razie oszczędzaj arię, ponieważ przy zachodnim obozie bandytów jest jej niewielkie źródło. Einar (nie może zginąć, jednak jego towarzysze owszem) wraz ze swymi jednostkami będzie towarzyszył Ci w walce. Na razie stańcie sobie przy wyjściu z bazy (w kierunku północnym), jednak nie idźcie nigdzie. Przeciwników jest dużo i potrzeba naprawdę silnego wojska, by sobie z nimi poradzić. W każdym razie zajmij się intensywnie zbieraniem zasobów i zabezpiecz tamto przejście wieżami. Przeciwnicy mają kilka obozów i z każdego będą Ci wysyłać prezenty w postaci wrogich oddziałów, więc uważaj. Zbierz maksymalną armię i dopiero wtedy wyrusz na północ.
Po krótkiej scence wróć się do bazy i poczekaj na napływ przeciwników. Wraz z wieżami i kusznikami nie powinno być problemów z poradzeniem sobie z gwałtownym atakiem. Pamiętaj, że na klifach znajduje się trochę przeciwników, więc to od nich zaczniemy polowanie. Wyjdź z bazy i idź na północny wschód. Zetrzyj w proch obóz goblinów (tym razem bez farmienia, to i tak nie ma za dużego sensu w tym miejscu). Wyczyść cały obszar z wrogów na południe od takich jakby drewnianych wrót, a następnie wyślij swoich robotników, by zbierali arię i żelazo ze źródeł na tym obszarze.
Zajmiemy się teraz głównym obozem wroga. Znajdziesz tam pięciu braci Twonk - bandytów i najemników, którzy napsuli dużo krwi ludziom z Cienia Drzew. Przynieś ich głowy Einarowi, a na pewno się ucieszy i sowicie Cię wynagrodzi. Imiona braci to Elijah, Sergil, Ragnar (znajdziemy go nieco później), Darmor (runiczny kapłan Morticus 6) i Brandel. Gdy tylko odnajdziesz wszystkie, oddaj je Einarowi. Nie czekaj z tym do wyczyszczenia całej mapy, ponieważ w Shiel może się zdarzyć, że nie będziesz w stanie już tego zrobić (najprawdopodobniej bug w grze).
Skieruj się do kolejnego obozu. Nie powinno być trudno, zaś w skrzynce znajdziesz plany: [duże kwatery], [główna zbrojownia], [paladyn], [zbrojny]. Zabierz je i ulepsz swoją armię, bo kolejne zadanie będzie ciężkie. W międzyczasie udaj się ścieżką na południowy zachód - znajdziesz tam orka Hyrra, z którym szybko się rozprawisz. Pomów też z Sinwen (9) stojącą obok drugiego monumentu ludzi o jej zaginionych siostrach i artefaktach, które pragnie wykonać. Z tą misją nie będzie dużego problemu, jako że elementy potrzebne do stworzenia artefaktów mają bossowie - nie do przeoczenia.
Idź dalej na północ. Einar zauważy bardzo silnie ufortyfikowany obóz i opowie Ci o nim w formie filmiku. Obejrzyj go uważnie i posłuchaj sierżanta - dotarcie kusznikami na klify będzie naszym priorytetem. Zbierz swoją wielką armię i do ataku! Od razu za wejściem do obozu skręć (obojętne, w którą stronę) i postaw łuczników na klifach. Niech główny trzon armii zwiąże orków na przełęczy, zaś Twoi kusznicy zajmą się nimi z góry. Teraz pozostaje już tylko wyczyszczenie całego tego obozu ze wszystkiego, co żyje i zebranie łupów/skrzynek (ząb orka, czaszka trolla, runiczna wojowniczka Tonya 7). Na południe biegnie długa ścieżka, gdzie na końcu czeka Gulkar (R) posiadający magiczną kredę, która przyda nam się potem.
Zbierz część armii i idź na wschód od drugiego monumentu. Znajdziesz się w miejscu pełnym pająków - zabij wszystkie i zbierz łupy - [runiczny mentalista Iolan 8], [krew pełzacza], plus cztery martwe ciała i skrzynka. Następnie udaj się ścieżką na zachód od monumentu i zabij szkieleta-maga. Ma on przy sobie kamień wiecznego ognia oraz bardzo ładny łuk. Teraz czas uwolnić siostry Sinwen. Znajdziesz je w punkcie O więzione przez Ragnara. Odbij dziewczyny i po walce porozmawiaj z nimi, a od każdej dostaniesz mglisty klejnot. Wróć do Sinwen i zakończ wszystkie trzy zadania. Dostaniesz owe dwa artefakty, które chciała wykonać. Pomów z Einarem i oddaj mu głowy, a następnie idź do portalu. Porozmawiaj znowu z Einarem, a ten otworzy prowadzące do niego drzwi. Pamiętaj, by opróżnić skrzynki przy nim - ich zawartość będzie stanowiła trzon naszej elfiej armii. Są w nich [małe kwatery], [chata drwala], [chata zbieracza], [zbrojownia], [łowczyni], [strażniczka], [chata myśliwska], [wieża łucznicza], [magazyn żywności], [runa elfiego robotnika 4], [runa ludzkiego robotnika 4]. Teraz z czystym sumieniem możemy iść dalej. Awatar powinien być mniej więcej na 9 poziomie.

Shiel

źródło: http://games.tiscali.cz/navod/spellforce-53419
W mojej opinii Shiel jest jedną z dłuższych i trudniejszych map. Obozów przeciwnika jest naprawdę dużo, trzeba się szybko ogarniać i do tego początek polega na bieganiu samym bohaterem. Lubię grać magami, dlatego nigdy nie napawało mnie to radością. Ale koniec mojego marudzenia. Po przybyciu do Shiel (1) odpali się filmik, w którym Einar zarysuje Ci ciężką sytuację tego regionu. Następnie wyruszycie ścieżką i niemal natychmiast natraficie na niewielki wrogi obóz. Zabij Lifty'ego i jego przyjaciół, nie zapomnij też zebrać łupów. Potem Einar zaprowadzi Cię do obozu kapitana Bahira (2) - porozmawiaj tam ze wszystkimi z którymi możesz i zwróć uwagę na asortyment kupca Rocha - posiada on w swoim zbiorze [tartak] oraz [chata leśnika]. Są to dwa elfie budynki, które zdecydowanie ułatwią Ci zaopatrywanie bazy w drewno.
Od kapitana dowiesz się, że nie udzieli Ci żadnej pomocy, dopóki nie wykonasz dla niego pewnej pracy. Będzie się to wiązało z podróżą do Liannon. Na południe od obozu znajduje się portal (3) prowadzący do tej wyspy, jednak jest on zajęty przez obozujące pod nim minotaury (14). Co prawda możesz z nimi walczyć, jednak równie dobrym pomysłem jest skorzystanie z menhiru, jeśli nie lubisz takich imprez, albo grasz magiem. Zawsze możesz przecież pójść tam potem z całą armią i wtedy dopiero robić porządek. W każdym razie - to jest dobry moment na kończenie rozpoczętych misji.
Kiedy w ten czy inny sposób znajdziesz się już w Liannon, uaktywnij monument bohaterów koło miasta i wezwij wsparcie. Porozmawiaj w tym czasie z Shan Muir, a potem ze strażnikiem na północ od miasta. Otrzymasz od niego kamienny czerwony klucz. Za jego pomocą otworzysz do tej pory zamkniętą bramę na północy. Za nią znajduje się obszar, który trzeba w całości obejść i wyczyścić ze wszystkiego, co żyje. Z ważniejszych przedmiotów mamy ładny, zatruty sztylet od Rippera, zaś w jednej ze skrzyń znajdziesz alfalas, czyli ziele poszukiwane przez Shan Muir. Do tego warto jeszcze zająć się Klingzogiem, a konkretnej jego spodniami. Spodnie Klingzoga trzeba potem zanieść krawcowej Tamarze w Szarogórzu, by uszyła z nich portki dla Ciebie. To zrobisz jednak potem, teraz wróć do Shan Muir i oddaj jej alfalas. Otrzymasz przygotowane z niego antidotum dla Tynara.
Idź na wchód od miasta. Tam przy kopalni jest nowy duch, który przy poprzedniej wizycie był trochę za mocny, teraz jednak będzie w sam raz. Jest to duch skryby - będzie on miał przy sobie pierścień skryby, księgę oraz świecące pióro. Pierścień i księgę należy pokazać Orthanowi mieszkającemu na zachód od miasta. Następnie księgę zanosimy do Dariusa w mieście. Wtedy pojawi się jeszcze jeden duch, mianowicie duch łowcy. Pozbądź się go, a otrzymasz pierścień łowcy oraz złamany łuk z czarnego cisu. Pierścień tradycyjnie już zanieś do Orthana. Pojawi się duch Udwina, jednak na razie jest on za silny - pokonamy go innym razem. Teraz czas na wizytę w Szarogórzu.
Zaraz przy menhirze stoi Gabar, nasz nieporadny uczeń czarodzieja. Oddaj mu świecące pióro oraz magiczną kredę. Poprosi Cię o kolejną przysługę, mianowicie naprawienie starej szaty jego mistrza. Udaj się teraz do krawcowej Tamary, która stoi w północno zachodnim rogu miasta. Będziesz miał do niej kilka spraw - spodnie Klingzoga, zniszczoną szatę oraz misję z kolorowymi jedwabiami. Kiedy otworzą się wszystkie zadania, idź dalej na wschód. W rogu miasta powinna być Valdis. Porozmawiaj z nią, a dostaniesz kolejną misję. Jeśli nie byłeś wcześniej w Szarogórzu, skieruj się teraz na południe i znajdź dentystę Seno. Oddaj mu jego narzędzia. Idź teraz dalej aż dojdziesz prawie do menhiru. Na przeciwko jest taki jakby gaj, stoi tam mężczyzna ubrany w jaskrawopomarańczową zbroję i hełm - to Zarim, który pragnie stworzyć doskonałą kuszę. Oddaj mu złamany łuk z czarnego cisu, by mógł zrealizować swoje plany, a następnie wróć do Shiel.
W obozie daj antidotum kapitanowi Bahirowi. Poda je on Tynarowi, dzięki czemu będzie można z nim pomówić. Spytaj go o to, kto go otruł, a następnie poproś o posiłki. W końcu będzie można zacząć coś robić.
Zniszczenie linii przekazującej wiadomości jest absolutnym priorytetem (4). Niezwykle trudno jest potem cokolwiek zrobić, ponieważ jeśli zostaniesz zauważony, zaś gobliny przekażą dalej informację o tym, pod monumentem elfów pojawi się dosyć silny oddział orków, który zdecydowanie utrudni sprawę. Zaraz na wschód od obozu Tynara znajduje się niewielki obóz bandytów. Nie powinno być problemów ze zniszczeniem go. W dalszej kolejności zajmij się małą dróżką prowadzącą na południe - leży tam ciało elfki, które możesz ograbić (13). Znów na wschodzie znajduje się mały obóz bandytów (12). Nie ma co się z nim certolić. Idź dalej południową ścieżką, odbijając lekko na wschód w kierunku środka mapy, a trafisz na grupę pająków i pole Lenyi. Zanotuj je w pamięci - warto się wybrać. Na południe od pająków jest jeszcze jeden obóz bandytów, przez który przetoczysz się jak burza. Idź dalej, tym razem bardziej na północ, a trafisz na jeszcze jednych bandytów koło gildii rybackiej. W pobliżu znajduje się Kargan Skorn. Ma on przy sobie runicznego wojownika Malvarena 9 oraz ładny miecz. Blisko stąd do monumentu ludzi, ale na razie go zignoruj.
Zbierz swoje jednostki ponownie koło obozu Tynara. Awatar powinien być mniej więcej na 10 poziomie. Idź na wschód i uważnie wypatruj kamiennych słupów, oznaczających miejsce szlaku goblinów-posłańców (4). Cały ten szlak znajduje się na takim jakby podwyższeniu. Musisz wybić wszystko, co się na nim znajduje, inaczej czeka Cię bardzo ciężka przeprawa. Są cztery takie większe grupy goblinów-posłańców, więc nie zapomnij o żadnej z nich! Jeśli podążysz szlakiem dalej na południe, zaprowadzi Cię on do Gonthara Thorme i jego przyjaciół. Zabij wszystkich, a potem wróć do monumentu elfów na zachodzie (8)(skrzynka obok niego zawiera [runę ludzkich robotników 5]). Skoro poradziłeś sobie ze wszystkim, co było po drodze, oczyszczenie jego okolic z oddziałów nie powinno stanowić najmniejszego wyzwania. W pobliżu znajduje się monument bohaterów (7) - jego też aktywuj i przywołaj więcej wsparcia. Jednostki ustaw przy zachodnim wyjściu z obszaru, zaś Awatara wraz z bohaterami na wschodnim - to tam będą uderzać główne siły wroga, więc warto się dobrze zabezpieczyć.
Teraz czas rozbudować bazę. W miarę rozbudowy buduj przy obu wylotach wieże obronne - elfom to dobrze idzie i spokojnie można oba przejścia w ten sposób zastawić. Wyszkól garść wojska - na pewno nie muszą być to pełne siły - i wyrusz do wcześniej odwiedzonych obozów (jeśli ich nie zniszczyłeś i zamierzasz farmić), zabierając z sobą kilku robotników. Wydaje mi się, że najlepiej zacząć od wszystkiego, co jest na zachodzie. Na każdy spawn powinno wystarczyć 5-6 wież.
Siły przeciwnika będą Ci od czasu do czasu składały wizyty - postaraj się za każdym razem odpowiednio ciepło ich przywitać. Koczowniczy oddział Twoich harcowników powinien wkrótce dotrzeć do monumentu ludzi. Zabezpiecz tamten teren elfimi wieżami i aktywuj monument ludzi. Teraz czeka Cię rozbudowa drugiej bazy. Masz więcej planów i jednostek ludzi, dlatego główny ciężar przeniesiemy teraz tutaj. Rekrutuj tyle jednostek, ile się da, zbierz wszystkich i ruszaj oczyszczać dalej teren. Na końcu powinny Ci zostać dwie największe bazy - południowo wschodnia i północno wschodnia. Zaczniemy od północnej.
Dobrym sposobem jest wykorzystanie Awatara, bohaterów i tytana do niszczenia budynków, przy jednoczesnym utrzymywaniu osłony od jednostek strzelających, jednak na tym etapie pewnie masz już jakąś ustaloną strategię radzenia sobie z bazami przeciwnika, więc tylko sugeruję. Uważaj, by nie przeoczyć Corna, ma on z sobą łańcuch złotnika, dowód śmierci żony Tynara. Jednak oddamy mu go potem. Na wschód od bazy znajdziesz grupkę pająków oraz dwa martwe ciała do ograbienia. Odbijając na południe od pająków znajdziesz gaj Driad (22)- stoi tam statua jak z monumentu elfów oraz błękitna misa. Aktywuj menhir stojący w pobliżu i zanotuj sobie położenie niebieskiej skrzynki w gaju. To stamtąd weźmiemy towary dla Valdis, ale na razie nie uprzedzajmy faktów.
Nie próbuj nawet podchodzić do orków stojących w karnych rządkach na południe od gaju (23). Mają 20 poziom i zdmuchną Twoją armię z powierzchni ziemi jak mały pyłek. Zamiast tego cofnij się, obchodząc cały obszar aż do niewielkiej bazy Botara (posiada przydatny młot) stojącej tuż przy takim jakby wejściu z murami. Pilnuj jednostek, gdyż idealnie za tym wejściem znajdują się ci przepakowani orkowie.
Zajmiemy się teraz samą fortecą (20). Znajduje się ona na południu i nie jest zbyt silnie broniona, więc Twoje oddziały nie będą miały najmniejszego problemu z wymiecieniem z niej przeciwników. Gdy tylko to zrobisz, odpali się krótki filmik na temat driad i orków. Dostaniesz od Illiriasa [chatę zbieracza lenyi]. Twoim zadaniem będzie teraz złożenie w nocy w ofierze 1000 lenyi, by otrzymać wsparcie driad w walce z oddziałem silnych orków. Cała mapa jest już pod Twoją kontrolą, więc nie powinno być z tym problemów. W czasie kiedy elfy zbierają liście, możesz zabrać się za niszczenie budynków wroga, które zostawiłeś na farming. Kiedy w cytadeli pojawi się Tynar, porozmawiaj z nim i oddaj mu łańcuch złotnika. Aktywuj też menhir, opróżnij ewentualne skrzynki i przenieś się do gaju driad (może być za pomocą menhiru, armia nie będzie Ci potrzebna). Gdy nastanie noc, złóż w ofierze liście w tej niebieskiej misce - pojawi się oddział driad. Jedną będziesz mógł kierować, zaś reszta pójdzie za nią. Wykorzystaj ten oddział do pozbycia się orków - driady są praktycznie odporne na wszystko, więc nie musisz się przejmować. Jeśli chcesz, możesz równocześnie atakować własną armią od zachodu, ale to nie jest konieczne. Kiedy pozbędziesz się już stamtąd orków, zauważysz małą ścieżkę na południe - prowadzi ona do dwóch szkieletów, które można ograbić. Skrzynki koło portalu zawierają kolejne plany budynków i jednostek elfów: [uzdrowicielka], [łuczniczka wiatru], [samotnia], [dom łucznictwa], [średnie kwatery], [runa elfiego robotnika 5]. Awatar powinien mieć teraz mniej więcej 12 poziom. Czas udać się do Dzikiej Przełęczy.

Dzika Przełęcz

źródło: http://games.tiscali.cz/navod/spellforce-53419
Na "dzień dobry" będzie krótki filmik (1). Zaraz potem udaj się do wioski (2) i porozmawiaj z Rycerzem Świtu Deforem. Następnie znajdź kupca Korela i kup od niego [chatę mistrza drwalskiego] oraz [gildię łowiecką]. Porozmawiaj z każdym, kto ma nad głową wykrzyknik bądź znak zapytania. Pomówisz z Flannem Godelsenem. To on miał ładunek dla Valdis. Jednak dopóki nie masz malachitu, niczego nie będzie Ci chciał powiedzieć. Na razie zostawmy tę misję. Wykonamy ją potem, będzie jeszcze mnóstwo czasu.
Następnie udaj się ścieżką dalej i oczyść teren wokół monumentu z wrogów (3). W moim odczuciu jest to słabe miejsce na budowanie bazy - jakieś takie mało przestronne i zakręcone, dlatego uważnie planuj budynki. Na razie nie aktywuj jeszcze samego monumentu. Przejdziemy się dalej i oczyścimy dalszą część pod budowę bazy. Na wschód znajduje się obóz bandytów, z którym spokojnie sobie poradzisz (nie zapomnij o dwóch skrzyneczkach). Jeśli przejdziesz dalej na południowy zachód trafisz na wąską ścieżkę i Mistrza Pająków (koło V). Porozmawiaj z nim, jednak na razie przemilcz sprawę porwanej dziewczynki. Dostaniesz za zadanie znaleźć magiczny flet zabrany mu przez Warga, orczego wodza. Bardzo blisko niego jest niewielka ścieżka prowadząca w przybliżeniu na zachód. Zejdź nią w dół, zabij kryjące się tam pająki i złup leżące ciało żołnierza. Teraz dopiero możesz z czystym sumieniem aktywować monument i zacząć rozbudowywać bazę.
Zbierz trochę armii i idź na południowy zachód od Pająka aż dotrzesz do trochę większego obozu bandytów. Oczyść go, następnie idź na wschód aż dotrzesz do obozu orków. To tutaj jest Warg, złodziej fletu pajęczego króla. Zabierz mu go i idź do Mistrza Pająków. Oddaj flet i zapytaj o zaginioną dziewczynkę. Nie będziesz miał innego wyboru jak tylko rozdeptać Mistrza wraz z jego futrzastymi podopiecznymi. Na szczęście nie jest to specjalnie wymagające. Przy ciele Mistrza znajdziesz zabrudzoną sukienkę, którą w wolnej chwili trzeba odnieść ojcu dziewczynki w obozie oraz jedwab pajęczego króla.
Bliżej środka mapy znajduje się monument ludzi, który możesz szybko zająć i który będzie Twoją największą podporą. Ale jeszcze nie teraz. W każdym razie udajmy się do niego. Zabezpiecz teren wokół monumentu elfickimi wieżami, kiedy Twoi ludzcy robotnicy będą stawiać bazę i wydobywać żelazo. Kamienia na razie nie ma, ale wkrótce temu zaradzimy. Nie musisz się specjalnie spieszyć. Zabezpiecz bazę, rekrutuj jednostki i gdy Twoja armia będzie dość silna, rusz dalej.
Dzika Przełęcz jest mapą, na której trudno się pogubić. Można w sumie głównie iść naprzód ścieżką. To właśnie będziemy robić, czyszcząc z wrogów każdy kawałek ziemi. W pewnym momencie dojdziesz do miejsca, w którym stoi zarówno monument ludzi, jak i elfów (plus menhir) (5 i 6). Warto aktywować wszystkie i zawczasu obstawić wieżami. Stąd będziemy uzupełniać straty poniesione w boju, poza tym źle by było, gdyby przez nieuwagę harcownicy wroga zniszczyli któryś. Kiedy wszystko jest już dopięte na ostatni guzik, czas pójść na południowy wschód. Tam znajduje się sporo orków i będzie ciężka walka, dlatego niezłym pomysłem jest wybudowanie sporej ilości elfich wież i wywabienie orków z ich obozu. Poza tym ten obóz posiada złoża kamienia (7). Świetna wiadomość dla ludzi. Zabezpiecz ten obóz, zajmij się wydobyciem kamienia i rozbuduj bazę ludzi. Masz więcej ich planów budynków i jednostek, dlatego warto przenieść ciężar armii na ludzi.
Jeśli Twój Awatar to czarodziej, warto teraz umieścić go w samym centrum armii albo wśród wież. Jeśli pójdziesz dalej na południe, odpali się krótki filmik i awatar zostanie zaatakowany przez dwa ostrza. Na tym etapie są to dość groźni przeciwnicy, szczególnie dla naturalnie mniej wytrzymałych magów, dlatego jeśli nie chcesz, żeby ktoś nadmiernie skrzywdził Awatara, dobrze go zabezpiecz. Kiedy zabijesz już ostrza, czas skończyć mapę. Idź wszystkimi siłami na wschód.
Ostatnia ostoja przeciwnika jest relatywnie ciężka, dlatego pewnie trzeba będzie na bieżąco uzupełniać straty z monumentów. Skup się na zniszczeniu wież przeciwnika oraz trzech spawnów. Nie zapomnij o skrzynce we wschodniej części obozu. Kiedy ten teren będzie już zabezpieczony, uzupełnij straty i wyrusz na północny obóz. Znów - skup się na zburzeniu licznych wież. Dobrym pomysłem może być wycofanie Awatara z tej potyczki, ponieważ jest tam sporo orczych ogniomistrzów. Jeśli nie masz wysokiej odporności na ogień, możesz skończyć przypieczony na złoto, a tego na pewno nie chcemy.
W tym obozie znajduje się kilku bossów, więc upewnij się, że w ogniu walki nie przegapisz żadnego. Ani tego, co z niego zostanie:
  • Shirkar - nic ważnego
  • Halgar Arvig - purpurowy sztandar oraz znak pierwszego
  • Carlira Winterwhite - runa wojownika Rodgara 11
  • Czarny wilk - skóra czarnego wilka
  • Brannigan - malachit
Skrzynka na północy zawiera kilka nowych planów elfich budynków: [duże kwatery], [kuźnię żelaza] oraz [obrończynię]. Jeśli wcześniej farmiłeś, teraz spokojnie możesz zacząć już niszczyć wrogie budynki, no chyba, że zamierzasz jeszcze trochę pofarmić. Ale w sumie nie ma już za bardzo sensu. Zabierz swoją armię wąską ścieżką na północny zachód, prowadzącą w górę. Po drodze znajdują się trzy ostrza, które z łatwością pokonasz, oraz portal do Lodowych Bagien (9). Aktywuj menhir i na razie nie przechodź przez portal. Czas wrócić do obozu w którym byliśmy na początku i zakończyć kilka zadań.
Porozmawiaj z Markwordem Stormem i oddaj mu sukienkę jego córki. Następnie wróć do Flana i daj mu malachit w zamian za kombinację do skrzynki z ładunkiem (PLŚLŚ) w Gaju Driad w Shiel i klucz. Tego klucza nie da Ci od razu, trzeba z nim drugi raz porozmawiać. Porozmawiaj z krawcową Caliną o jedwabiu, który zdobyłeś na Pajęczym Mistrzu. Odeśle Cię oczywiście do Tamary w Szarogórzu.
Czas na podróż do Shiel. Użyj w tym celu menhiru i przenieś się prosto do Gaju driad. Otwórz skrzynkę i zabierz z niej przesyłkę dla Valdis. Następnie przenieś się do Twierdzy Ulrana na południu i porozmawiaj z lordem Tynarem. Oddaj mu purpurowy sztandar. Wróć do Dzikiej Przełęczy i przejdź przez portal do Lodowych Bagien. Powinieneś być mniej więcej na 12 poziomie.

Lodowe Bagna

Na tej mapie jesteś biernym widzem. Po filmiku możesz tylko aktywować menhir i wrócić do Szarogórza, ponieważ dalszą drogę blokują zastępy ostrzy będących jakoś tak na 20 poziomie. Zmiotą Cię nim zdążysz kichnąć.

Zakończenie

źródło: http://games.tiscali.cz/navod/spellforce-53419
Właściwie jest to trochę zakończenie, a trochę początek. Zakończymy trochę misji, rozpoczniemy też nowe zadania. W Szarogórzu jest mnóstwo osób, które będą chciały z Tobą porozmawiać, więc najlepiej obejdź całe. Żeby na pewno trafić do wszystkich, prezentuję mały spis:
  • Sartarius (14) - musisz opowiedzieć mu, co się stało na Lodowych Bagnach;
  • Gabar (14) - jeśli nie oddałeś mu jeszcze świecącego pióra ani kredy, teraz jest na to czas;
  • Zarim (3L) - jeśli nie oddałeś mu jeszcze połamanego łuku, zrób to teraz;
  • Valdis (12) - masz już dla niej paczkę, więc oddaj jej towary, a w zamian otrzymasz miksturę leczniczą;
  • Orthanc (2V?) - pomów z nim by otworzyć kilka ciekawych misji;
  • Kapral Hallit (15) - porozmawiaj z nim, a otworzy Ci wrota prowadzące do portalu na południu. W pobliżu znajduje się skrzynka;
  • Castagir (3F) - rozpoczniesz dzięki niemu misję z cieniami w roli głównej;
  • Tanara (B) - otrzymasz od niej misję z szatą;
  • Sandor (11?) - po rozmowie z nim rozpoczniesz misję z grobami;
Po rozmowie z Sandorem udaj się do monumentu ludzi i zacznij budować bazę. Sam nie dasz rady temu, co będzie Cię tutaj czekało. Nie musisz maksymalnie rozbudowywać bazy ani bronić jej wieżyczkami - po prostu wyrekrutuj około 30-40 jednostek i ruszaj do kolejnych grobów (X). Warto to robić od zachodniej strony, bo potem będzie nam bliżej w jedno miejsce. Kiedy odwiedzisz już wszystkie trzy i pokonasz pojawiających się szkieletowych strażników, wróć Awatarem do Sandora. Nie rób tego jednak za pomocą menhirów, idź na piechotę i odwiedź po drodze chorego pustelnika (3K). Jego misję można rozwiązać na kilka sposobów, ale o tym powiemy sobie później.
Po rozmowie z Sandorem idź do uczonego Gorama - stoi we wschodniej części miasta. Gdy dowiesz się od niego wszystkiego, wróć do Sandora, on zaś postanowi pójść do jaskini razem z Tobą (blisko 7, zaznaczone na czerwono). Niestety nie jesteś w stanie zrobić niczego bez Sandora w pobliżu, dlatego po prostu biegnij razem z nim. Możesz robić przez ten czas co chcesz, na przykład dodać więcej wojska (kusznicy i kapłani będą bardzo przydatni), albo zbudować wieżyczki, czy cokolwiek. Nie jest to aż takie potrzebne, ale przynajmniej zabijesz czas. No i zabezpieczysz się przed śmiercią Sandora. Nie jest on w żaden sposób potrzebny do zakończenia tej misji, ale smutno by było, gdyby zginął.
Gdy tylko dotrzecie na miejsce, porozmawiaj z Sandorem, a on wywoła Shin Tar Guara. Twoi kapłani i kusznicy powinni bez problemu dać sobie z nim radę. Będzie miał on przy sobie Księgę Shin Tar Guara oraz szafir. Niech Ci nie przyjdzie do głowy sprzedawanie tego właśnie szafiru - jest niezbędny w jednej z misji! Wróć teraz do miasta i porozmawiaj z uczonym Goramem. Tym sposobem zakończyliśmy wszystko, co było do zrobienia w Szarogórzu. Czas przenieść się do Liannon.
Wezwij od razu swoich bohaterów za pomocą monumentu. W tym czasie porozmawiaj z Dariusem na temat Księgi Shin Tar Guara i postaraj się poruszyć wszelkie możliwe opcje dialogowe. Następnie porozmawiaj z Sunderem, a potem z Shan Muir i weź od niej eliksir przeciwbólowy dla pustelnika. Następnie przejdź północną ścieżką do domku na północnym wschodzie. Nie tam za bramą, tylko wcześniej, trzeba trochę skręcić. Czają się tam bandyci Sentosa. Ich szef ma przy sobie list od Sentosa. Teraz wróć do miasta i udaj się wschodnią ścieżką do miejsca, gdzie pojawiały się duchy. Ostatnio był to duch Udwina, zdecydowanie za silny dla nas, jednak teraz Twoja drużyna powinna sobie z nim poradzić. Porozmawiaj z Udwinem, a następnie go zabij. Będzie miał przy sobie pierścień Udwina. Odnieś go Ortahowi na zachód od miasta. To już koniec tej misji.
Wróć do Szarogórza. Na środku targowiska stoi Sentos (3I). Porozmawiaj z nim, a każe Ci się stawić w Dzikiej Przełęczy na prywatną pogawędkę. Na razie jeszcze tam nie idź. Czas ponownie odwiedzić chorego pustelnika (3K). Oddaj mu miksturę uśmierzającą ból, a dostaniesz kolejne zadanie. Udaj się do Eloni, do jeziora driad (jeden z menhirów tak się nazywa). Jeśli grasz magiem, możliwe że lepszym pomysłem będzie pojawienie się w innym miejscu i pójście nad jezioro ze wsparciem. Tam pokonasz złe nimfy i driady. Weź stamtąd zamek pustelnika, a następnie udaj się do miasta elfów na północnym zachodzie. Znajdź Swerdis i oddaj jej miksturę leczniczą. Następnie przenieś się do Dzikiej Przełęczy. Sentos będzie najpierw w obozie, potem zaś przejdzie w okolice monumentu elfów. Na razie z nim nie rozmawiaj, tylko zbuduj bazę i wyszkól trochę jednostek, koło 20-30. Teraz dopiero zacznij rozmowę z Sentosem i przywołaj go do porządku. Nie będzie dalej sprawiał problemów.
Wróć do Szarogórza i pomów z chorym pustelnikiem by zakończyć jego misję. Teraz możesz udać się do Południowych Gór Wietrznych, używając do tego celu portalu na południu (16). Awatar powinien być na 13 lub 14 poziomie.

I | II | III | IV | V

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz