28 lutego 2013

7 Cudów Świata - recenzja


źródło: rebel.pl
Podstawowe informacje
Liczba graczy 3-7 z wariantem na 2
Wiek 10+
Czas gry ok. 30 minut
Wydawca Rebel
Projektant Antoine Bauza
Cena ok. 150 zł
Instrukcja polska
Rok 2010
Nagrody
Ostatnio udało mi się ze znajomymi zagrać w bardzo przyjemny tytuł, czyli 7 Cudów Świata. Jak łatwo się domyślić gra osadzona jest w bliżej niesprecyzowanych czasach starożytnych, zaś gracz ma za zadanie poprowadzić swój lud do zwycięstwa. Założenia banalne, mechanika gry do nauczenia się w parę minut, a zabawy na co najmniej kilka rozgrywek.
O mechanice słów kilka
Rozgrywka podzielona jest na trzy ery, podczas których budujemy cud naszej cywilizacji oraz rozbudowujemy jej potęgę, kolekcjonując punkty zwycięstwa. Wszystko zaczyna się od wylosowania cudu, dzięki czemu otrzymujemy dużą planszę z rozpisanym kosztem budowy każdego poziomu cudu oraz korzyści, jakie da nam jego posiadanie. Następnie losuje się po siedem kart na gracza z pierwszej ery. Gracze wybierają pasującą im kartę, wykładają ją, lub za jej pomocą budują poziom cudu, a następnie podają swoją talię w lewo. Druga i trzecia era wyglądają tak samo, jednak ich talie zawierają droższe i bardziej rozbudowane karty, poza tym dla zachowania równowagi w następnej erze podaje się talie w drugą stronę.
Gra daje nam do dyspozycji kilka rodzajów kart - brązowe dają nam standardowe zasoby, jak drewno czy kamień, szare produkują towary luksusowe (np. szkło), również żółte karty handlu potrafią dać nam trochę surowców. Zielone karty odpowiadają za dokonania naukowe, zaś zbieranie kart z identycznymi symbolami, bądź zestawów symboli potrafi przynieść dużo punktów. Czerwone karty zwiększają siłę militarną państwa i pozwalają zdobyć kolejne punkty na przeciwnikach. Niebieskie karty to karty społeczne - budowa fontann, pomników, term i świątyń przyniesie nam od razu plon. Do tego dochodzą jeszcze karty gildii (tylko w ostatniej erze), dzięki którym w zależności od posiadanych przez sąsiadów kart możemy dostać punkty zwycięstwa.
Jeśli brakuje nam surowców do wybudowania danej budowli, zawsze możemy kupić trochę od sąsiadów, wystarczy do tego kilka monet (karty handlu obniżają ten koszt). I to tak naprawdę tyle jeśli chodzi o mechanikę. Proste?
Interakcje
Interakcje między graczami są umiarkowane i nie ma negatywnej interakcji, która potrafi na wstępie zrazić wrażliwszych graczy. Trudno się przekonać do gry, w której było się kozłem ofiarnym. Gra nie jest zupełnym pasjansem, jednak wpływ mamy tak naprawdę tylko na graczy siedzących obok. Głównie sprowadza się on do podawania im kart, handlu surowcami i rozgrywania fazy wojny pod koniec każdej ery. Wojna potrafi przynieść sporo punktów, jednak jeśli w każdej turze sąsiedzi spuszczają nam regularny łomot, to tak naprawdę nic złego się nie dzieje - tracimy tylko sześć punktów na całą rozgrywkę, a siły możemy poświęcić na budowanie czegoś przydatniejszego.
Taktyka
Niby proste reguły i tylko kilka typów kart, jednak jeśli dłużej posiedzieć, to naprawdę można obrać wiele różnych taktyk, które wcale nie będą sobie ustępowały. Te najprostsze polegają na zbieraniu jednego typu kart - niebieskich, zielonych bądź czerwonych. Karty i cuda są bardzo zbalansowane, dlatego jeśli wokół siedzą doświadczeni gracze, trudno jest mówić o optymalnej taktyce.
Regularne wykładanie niebieskich kart zapewnia przy każdym podaniu talii regularny przyrost punktów zwycięstwa i z osobistego doświadczenia wiem, że jeżeli jest się jedyną osobą przyjmującą taką taktykę, to po podliczeniu punktów zostawia się przeciwników daleko w tyle.
Zielone karty mają specyficzny sposób liczenia punktów. Każda z nich ma na górze symbol - glinianej tabliczki, koła zębatego lub cyrkla i ekierki. Zebranie trzech kart z różnymi symbolami daje nam siedem punktów, zaś zebranie kart z takimi samymi symbolami przynosi taką ilość punktów, jak kwadrat ich liczby. Dla przykładu mając trzy takie same karty dostajemy 32 czyli 9 punktów zwycięstwa, zaś za pięć - 25. Już widać, że zbieranie dużej ich liczy potrafi naprawdę sporo przynieść.
Taktyka czerwonych kart wydaje mi się najsłabsza z tych wszystkich. Większa siła militarna od sąsiadów pozwala nam zebrać trochę punktów zwycięstwa pod koniec każdej tury - do dziesięciu w trzeciej turze. Jednak tutaj trzeba się przykładać od początku, ponieważ mamy tylko trzy "strzały" na podliczanie punktów i tylko wtedy możemy cokolwiek zdziałać. Plusem jest to, że przy okazji zwyciężania odejmujemy trochę punktów sąsiadom, niestety jednak jest to żałosna ilość.
Zdecydowanie warto jest poświęcić uwagę gildiom. Są to karty pojawiające się dopiero w trzeciej erze, jednak pozwalają one na zyskanie dużej liczby punktów zwycięstwa na podstawie tego, co mają gracze obok.
Zdecydowanie nie mają sensu próby posiadania kart wszystkich surowców. Nie przynosi to wprost punktów zwycięstwa, a jedynie pieniądze od graczy obok, jednak ponieważ przeliczają się one na punkty w stosunku 3:1, to zbyt dużych plonów z tego nie ma.
Oczywiście jest to tylko zarys taktyk, jakie można przyjąć. Ponieważ gra ma pewien stopień losowości, trzeba brać na to sporą poprawkę i czasem sposób gry wcale nie wychodzi tak, jak to zakładaliśmy.
Wykonanie i cena
Na wstępie mogę powiedzieć, ze chociaż gra wykonana jest przyzwoicie, są ładne grafiki itp, to niestety cena jest trochę za wysoka. Dostajemy trzy talie, karty cudów, notes punktacji, cztery rodzaje żetonów oraz siedem plansz cudów, mimo to 150 zł mnie nie przekonuje. Dodatkowo karty są wykonane ze słabszego papieru i mają czarne brzegi, przez co szybko będzie widać na nich postępujące zużycie. Bez koszulek się nie obejdzie, a jak wszyscy wiemy, za darmo ich nie rozdają. Gra zajmuje też sporo miejsca, więc nie nadaje się do grania w podróży. Mimo to składanie jej zajmuje góra pięć minut.
Podsumowanie
Jak widać wszelkie wady są raczej natury technicznej niż mechanicznej. Gra jest szybka, przyjemna i zaraz po zagraniu, ma się ochotę na dogrywkę. 7 Cudów Świata to gra zarówno dla starych wyjadaczy, jak i tych, którzy jeszcze nie wiedzą, że kochają planszówki.
Dodatki
  • Liderzy - wprowadza białe karty postaci historycznych i trochę dodatkowych kart oraz nowy cud - Rzym.
  • Miasta - wprowadza czarne karty z budynkami miejskimi, które potrafią dać różne ciekawe korzyści.
Może kiedyś uda mi się trafić na nie i napisać recenzję.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz