2 lutego 2013

Amnesia: Mroczny Obłęd - poradnik cz.II

Oznaczenia
  • [Ważne przedmioty]
  • Notatki
  • Retrospekcje

Wstęp

Po rozpoczęciu gry ukaże nam się krótka, interaktywna scena, podczas której Daniel, nasz główny bohater, zmierza gdzieś przed siebie, chwiejąc się i upadając. Powtarza wciąż swoje imię i miejsce zamieszkania, starając się zapisać w pamięci najważniejsze rzeczy. Mówi o tym, że jego najważniejszą misją jest teraz zabicie Alexandra. W końcu pada nieprzytomny na ziemię.
Po pewnym czasie Daniel budzi się, Ty zaś zyskujesz nad nim kontrolę. Rozejrzyj się. Gdy dostrzeżesz dziwne, różowe plamy na dywanie, w dzienniku pojawi się pierwsze z zadań - musisz podążać za śladem nieznanej substancji. Po drodze postaraj się odwiedzić wszelkie pomieszczenia - to tak naprawdę rodzaj samouczka, więc dobrze jest słuchać pojawiających się od czasu do czasu porad i bawić się otoczeniem. Postaraj się wyczuć, jak środowisko reaguje na to, co robisz. Otwieraj i zamykaj drzwi oraz szuflady, rzuć sobie krzesłem czy skrzynką. Chodzi o to, żebyś nie miał najmniejszych problemów z operowaniem elementami pomieszczeń, kiedy od tego będzie zależało życie Daniela.
Na razie podążaj śladem substancji. W pobliżu będą drzwi - otwórz je, a w pomieszczeniu znajdziesz stół na którym stoi świeca oraz krzesiwo. Weź krzesiwo, to naprawdę witalny element gry i wyjdź z pokoju. Idź dalej do następnej części. Będzie to korytarz ze stojącymi po bokach zbrojami i dużymi drzwiami na końcu, których na razie nie możesz otworzyć. Idź dalej, aż do miejsca, gdzie wiatr otworzy nagle drzwi. Po lewej stoi szafka, w której wnętrzu znajdziesz kolejne krzesiwo. Następnie idź tam, gdzie wiatr otworzył drzwi - na stole stoi krzesiwo.
Idź dalej po śladach. Po drodze będzie jeszcze jeden mały pokój w którym znajdziesz krzesiwo. Wejdź po schodach i przejdź korytarzem. Mniej więcej w połowie usłyszysz bardzo głośny dźwięk, a Daniel upadnie. Gdy się podniesie, idź dalej aż do następnego pokoju z przewróconą szafą. Następne drzwi samoistnie się otworzą, jednak zanim przez nie przejdziesz, po prawej zauważysz niewielkie, ciemne pomieszczenie, w którym na półce stoi krzesiwo. Zabierz je i nie zostawaj w pokoju długo - ciemne pomieszczenia mają negatywny wpływ na poczytalność. Przejdź do drzwi, które same się otworzyły - w pokoju za nimi nagle zgasną światła. Zbieraj się stamtąd i podążaj dalej szlakiem prowadzącym w dół schodów, aż dotrzesz do Starego Archiwum.

Stare Archiwum

W tej lokacji znajdziesz [lampę oliwną], która jest podstawowym przedmiotem w grze i nie da się bez niej wiele zdziałać, dlatego nie opuszczaj Starego Archiwum, dopóki jej nie odnajdziesz!
Idź za śladem, a gdy tylko skręcisz w prawo, kolejny podmuch wiatru otworzy drzwi i zgasi światła. Wejdź do pomieszczenia - na środkowej półce szafki znajdziesz dwa krzesiwa. Podążaj śladami do następnego pomieszczenia. Gdy tam wejdziesz, ponownie zawieje wiatr. Nie przejmuj się, po prostu podejdź do stolika, a na ziemi obok niego znajdziesz [lampę oliwną]. Po lewej będzie skrzynka zawierająca krzesiwo.
Ślady zaprowadzą Cię do następnego pomieszczenia. Zamek zatrzęsie się w posadach, a gdy wszystko ucichnie, idź dalej aż dotrzesz do pokoju z piecem. Otwórz go - co prawda w tym akurat nie ma krzesiwa, ale czasem się tam kryją. W następnym pomieszczeniu znajdziesz biurko, na nim zaś stoi buteleczka z oliwą, którą będziemy napełniać lampę, oraz bardzo ważny List Daniela do samego siebie. Przeczytaj go uważnie, ponieważ w nim zawarty będzie główny cel całej gry oraz ostrzeżenie przed przeciwnikiem, który będzie na Ciebie polował. Oprócz listu w pokoju nie ma niczego więcej, dlatego pociągnij za znajdującą się po lewej stronie dźwignię, by otworzyć drzwi ukryte za półką z książkami. Idź do Głównego Holu.

Główny Hol

Idź schodami w górę, a następnie naprzód do holu z wielkim kołem na ziemi w środku. Pojawi się retrospekcja, której musisz uważnie wysłuchać, następnie zaś udaj się w dół schodami, tak jak prowadzi ślad. Jest to droga do Rafinerii. Niestety jednak jest zablokowana przez ohydną, organiczną narośl i na razie nie mamy możliwości pozbycia się jej. Podejdź do niej na tyle blisko, by pojawiło się zadanie w dzienniku, a potem wróć na górę i skieruj się w lewo. Będzie tam wąski korytarz i rozwidlenie dróg - jedna prowadzi do Laboratorium, a druga do Archiwum. Na razie wybierzmy tą drugą.

Archiwum

Od razu po prawej stronie znajdują się drzwi z napisem "Libra Rari", czyli "Rzadkie Książki". Wewnątrz na stole leży notatka z ekspedycji Daniela w Afryce z profesorem Herbertem. Było to poszukiwanie grobowca związanego z Tin Hanan, czyli Matką Nas Wszystkich. Idź do drzwi naprzeciwko opatrzonych tabliczką "Catalogi", czyli do Katalogów. Na półce w lewym rogu leży trzyletni kontrakt między Alexandrem oraz Wilhelmem. Na prawo po wyjściu z tego pomieszczenia znajdziesz drzwi do korytarza, a w nim - drzwi prowadzące do "Studium". Wewnątrz jest biurko, które dobrze jest przeszukać (krzesiwo) oraz kartka leżąca na blacie. Opowiada ona dalej o egipskiej ekspedycji Daniela. Okazuje się, że podczas eksploracji jakiegoś korytarza kamień blokował przejście, a gdy Daniel kazał ludziom go podnieść i przeszedł, kamień znów spadł, odcinając mu drogę powrotną.
Przejdź przez drugie drzwi znajdujące się w pomieszczeniu, a dojdziesz ponownie do korytarza. Drzwi naprzeciwko prowadzą do sekcji "Libri Veteres", czyli Starych Ksiąg. Z interesujących rzeczy mamy tutaj skrzynkę z krzesiwem i oliwą oraz piec, w którym znajdziesz kolejne krzesiwo. Opuść pomieszczenie i udaj się do "Historia Loci" (Historia Lokalna) - niestety drzwi będą zamknięte, a w dzienniku pojawi się notatka. Czas zacząć szukać alternatywnego przejścia. Idź w prawo i przed siebie korytarzem, aż dotrzesz do bardzo dużego pomieszczenia z pianinem. Z lewej strony będzie pomieszczenie - na stole znajdziesz trochę oliwy. Idź dalej aż dotrzesz do "Delineatae Imagines Tabulatis", czyli Planów Budynku. W środku czeka Cię retrospekcja z Danielem i Aleksandrem rozmawiającymi o słabnącej konstrukcji budynku i planach jej naprawy. Na końcu pomieszczenia znajdziesz skrzynkę z oliwą i krzesiwem. Wyjdź z pokoju i przejdź do "Tabulae", czyli do Map. Nim na dobre w ogóle wejdziesz do pokoju, sufit się zawali. Mimo wszystko musisz tam wejść - na stole czeka notatka. Po jej podniesieniu Daniel nagle mdleje i pojawia się bardzo ciekawa, interaktywna retrospekcja. W każdym razie musisz w niej iść w stronę światła i podnieść kulę. Retrospekcja się kończy i Daniel wstaje.
Wyjdź z pokoju. Zauważysz, że podczas zapadnięcia się sufitu ściana w pobliżu została mocno uszkodzona. Weź do ręki jakiś ciężki przedmiot (na przykład krzesło) i rzuć/uderz w ścianę. Ściana się zawali, a Ty przejdziesz dalej. Od razu czeka Cię retrospekcja z Danielem i Aleksandrem rozmawiającymi o jakimś ukrytym mechanizmie w Historii Lokalnej. Tam właśnie się znajdujemy. Na razie weź butelkę oliwy stojącą na półce przed Tobą, a następnie przejdź dalej do lewej strony pomieszczenia. Stoją tam takie stoliki ze szklanym blatem. Pod jednym z nich jest kartka, jednak nie wyjmiesz jej, dopóki nie zbijesz szkła. Weź książkę i uderz nią w blat. Teraz dopiero możesz przeczytać notatkę.
Aby uruchomić mechanizm otwierający sekretny pokój, trzeba pociągnąć odpowiednio szybko za grzbiety trzech książek. Obejdź pokój i zapamiętaj, gdzie są książki. Wszystkie trzy są identyczne, mają bardzo jasne grzbiety i niemal mają napisane "wyciągnij mnie!". Naprawdę łatwo je zauważyć. Kolejność jest dowolna, ale liczy się czas. Gdy tylko pociągniesz za pierwszą książkę, usłyszysz terkotanie mechanizmu - masz czas na wszystko tak długo, dopóki terkot nie ustanie. Nie martw się, jeśli nie dasz rady za pierwszym razem - masz tyle podejść, ile chcesz.
Wejdź do nowego pomieszczenia i przeszukaj stojące po lewej biurko. Na razie nie bierz [klucza], tylko skup się na notatce. Mówi ona o tym, że Aleksander rozważa zamknięcie kompanii Wilhelma na jakiś czas, ponieważ porywając ludzi do jego eksperymentów zaczynają za bardzo zwracać na siebie uwagę lokalnej policji. Teraz dopiero weź [klucz do piwniczki winnej] - drzwi gwałtownie się otworzą, na szczęście jednak za sprawą wiatru.
Teraz będziemy mieli przedsmak tego, co czeka nas na dalszych etapach gry. Wyjdź przez dopiero co otwarte drzwi, a gdy usłyszysz ryki Potwora, wróć szybko do Historii Lokalnej, następnie do ukrytego pomieszczenia i wskocz do szafy. Poczekaj, aż stwór odejdzie, a potem udaj się korytarzem w lewo, aż dotrzesz do dużego pokoju z pianinem, a potem dalej i dalej, aż do wyjścia. Może się zdarzyć, że usłyszysz potwora ponownie - wtedy wejdź szybko do jakiegoś pomieszczenia i schowaj się w szafie. Jednak jeśli będziesz już blisko wyjścia, nie trać czasu! Biegnij, po zmianie obszaru Potwór nie będzie Cię już ścigał.

Laboratorium

Zaraz po wyjściu z Archiwów i dotarciu do Głównego Holu cały korytarz i schody obrosną czerwoną tkanką. Unikaj jej, szczególnie tej "oddychającej", ponieważ dotknięcie jej Cię porani. Przejdź schodami do Laboratorium.
Przejdź schodami w dół i podejdź do przewróconej szafki - w pobliżu znajdziesz butelkę oliwy. Możesz usłyszeć tutaj trochę porykiwań, ale na razie nie ma się co przejmować - Potwora tu nie będzie. Obok schodów znajdziesz trochę beczek i półek - jeśli wskoczysz na beczki, sięgniesz do wyższej półki na której stoi buteleczka z oliwą. Pod schodami znajdziesz przejście dalej na niższy poziom. Po dotarciu do tego pomieszczenia zobaczysz retrospekcję, którą musisz uważnie zapamiętać (jak praktycznie wszystkie retrospekcje). Zobaczysz skrzynkę leżącą pod stertą pudeł. W niej znajduje się krzesiwo. Kolejne znajdziesz w rogu. Idź do głównego pomieszczenia i spójrz w prawo. Jest tam stół z jakąś aparaturą oraz notatka. Weź ją, a dowiesz się, że chemikalia z Laboratorium zostały przeniesione do piwniczki winnej. Zanim zapolujemy na odczynniki, jest jeszcze klika rzeczy, które trzeba zrobić. Na przykład wziąć oliwę z półki na przeciwko stołu z aparaturą.
Spójrz teraz przez kratę w podłodze, a pojawi się następna retrospekcja dotycząca odczynników. Po drugiej stronie pomieszczenia znajduje się piec, a w nim krzesiwo. Kolejne znajdziesz w jednej z szuflad biurka stojącego w pobliżu. W tym pokoju znajdziesz również dziwny kanister, który po dotknięciu ujawni czyjeś wspomnienie. Potem weź [słój chemiczny] ze stołu oraz notatkę leżącą obok. Dowiesz się, że po zmieszaniu czterech odczynników, będziesz w stanie wyprodukować bardzo silny kwas. Teraz czas już opuścić Laboratorium i udać się do Piwniczki winnej.

Piwniczka winna

Po wyjściu z Laboratorium udaj się do drzwi Piwniczki. Aby je otworzyć, musisz wyjąć klucz z ekwipunku (kliknij na nim dwa razy), a następnie kliknij kluczem na drzwi. Otworzą się i będziesz mógł przez nie przejść.
Przejdź schodami w dół, a zacznie się retrospekcja, w której usłyszysz ludzi Wilhelma siedzących grzecznie w piwnicy mimo zamknięcia. Wino robi swoje. Na ścianie po prawej stronie wisi plan tego poziomu. Nie wiem, czy będziesz w stanie cokolwiek z tego wyczytać. W każdym razie na prawo od planu znajdują się drzwi prowadzące do interesującego nas pomieszczenia. W jego wnętrzu, w rogu, stoi beczka pełna oliwy - napełnijmy jej zawartością lampę. Na półce i na stoliku w rogu znajdziesz krzesiwa. Jest tutaj też przewrócony stół, a przy nim jeden z interesujących nas odczynników - [galman]. Gdy go podniesiesz, ziemia znów się zatrzęsie, a spadająca beczka pozbawi Daniela przytomności na moment. Gdy ją odzyska zobaczysz, że drzwi zostały zablokowane przez kamienie i belki - musisz je odsunąć aby wydostać się z pokoju.
Gdy w końcu wyjdziesz z pomieszczenia, spójrz w lewo i wejdź do kolejnego pokoju. Gdy to zrobisz, drzwi z których właśnie wyszedłeś zaczną trzaskać, ale nie ma się czego obawiać. To akurat nie Potwór. Gdy przejdziesz dalej, zauważysz ludzkie szczątki rozrzucone wokół stołu i zacznie się kolejna retrospekcja, w której będziesz świadkiem okrutnej śmierci Wilhelma i jego popleczników. Otwórz skrzynkę na środku pomieszczenia i zabierz z niej krzesiwo. W lewo jest kolejne pomieszczenie, a w nim sekretarzyk, w którym znajdziesz [wodę królewską] oraz notatkę - ostatnie słowa Wilhelma. Po nich stanie się jasne, że Wilhelm pracował jako najemnik dla Aleksandra i porywał dla niego ludzi w zamian za dobre słowo, które pomoże mu zdobyć wyższą pozycję w społeczeństwie. Wilhelm akceptuje swoje przeznaczenie uznając je za słuszną karę za to, czego się dopuścił. Opuść pomieszczenie i udaj się do głównej sali z dużymi schodami.
Na przeciwko schodów są drzwi do prostego pomieszczenia. Na środku stoi stół, a na nim trzeci odczynnik - [kupryt]. Usłyszysz niepokojący dźwięk, jednak wciąż jeszcze nie ma się co przejmować. Jeszcze... W każdym razie wyjdź z pokoju i idź w prawo. Pierwsze drzwi, na które natrafisz, nie dadzą się otworzyć. Jednak następne owszem. Wejdź do pokoju, skręć w lewo i weź laudanum z półki (pozwala ono odzyskać trochę zdrowia, jeśli zrobisz sobie krzywdę). Jednak kiedy tylko podniesiesz laudanum, Potwór pojawi się w pobliżu drzwi. Nie odwracaj się, nie patrz na niego, tylko zgaś szybko lampę i kucnij w rogu pomieszczenia z twarzą zwróconą do ściany. Słuchaj uważnie, czy już poszedł, a kiedy odgłos jego kroków i porykiwań ucichnie, odczekaj jeszcze dobrą chwilę, nim się zbierzesz. Może być ciężko z poczytalnością, więc kiedy tylko upewnisz się, że Potwór już sobie poszedł, zapal jakąś świeczkę i posiedź trochę. Naprawdę, Daniel zasługuje na chwilę relaksu. Potem przejdź do dalszej części pokoju.
Z sufitu zaczną spadać jakieś odłamki. Nie martw się, tylko przejdź dalej. Po prawej jest pochodnia, a na przeciwko niej - półka, na której szczycie znajduje się krzesiwo. Przystaw sobie jakieś rzeczy (skrzynki, belki czy cokolwiek), by po nie sięgnąć. Następnie weź drugie krzesiwo, które da się wziąć bez wspinania się. Przejdź do kolejnego pokoju - jest tam pełno butelek z winem. Półka idealnie na przeciwko Ciebie ma na samym dole krzesiwo, kolejne czeka na półce w rogu. Idź do samego końca, a znajdziesz jeszcze jedno krzesiwo i ostatni odczynnik - [aurypigment].
Wyjdź teraz z pomieszczenia i skieruj się do drzwi po lewej (tych zamkniętych). Za nimi są schody, którymi wyjdziesz z piwniczki. Uważaj! Zaraz po wyjściu wszystko znów obrośnie tym czerwonym mięsem, dlatego udaj się szybko do Laboratorium by mieć to za sobą.

Laboratorium c.d.

Udaj się od razu do pomieszczenia z aparaturą. Otwórz ekwipunek i kliknij dwa razy na odczynniku. Weźmiesz go wtedy do ręki i będziesz w stanie postawić na jednym ze stojaków. Kolejność nie ma znaczenia, po prostu postaw wszystkie. Następnie przekręć zawór palników po lewej stronie. Wystarczy go "złapać", a następnie obracać zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Palniki się rozpalą i trzeba będzie zebrać w coś chemiczną mieszaninę. Wyjmij z plecaka słój chemiczny i podstaw przy wylocie aparatury. Teraz czas odkręcić zawory nad podgrzewanymi butlami (wszystkie cztery, zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Tak właśnie uzyskaliśmy [słój z kwasem]. Zapakuj go do plecaka i czas opuścić Laboratorium.
Niestety trzęsienie ziemi sprawi, że schody w Laboratorium się zawalą i nie będzie możliwości dostania się do wyjścia. Teraz jest kilka opcji rozwiązania tego problemu:
  • Jeśli przejdziesz się po pomieszczeniu, zauważysz elementy zniszczonej podłogi. Będą to po prostu takie panele z desek. Weź jeden i połóż go tam, gdzie nie ma barierki na piętrze. Fragment sam "wskoczy" na miejsce, a Daniel będzie mógł się po nim wspiąć.
  • Podobnie jak w poprzednim sposobie weź kawałek podłogi, ale tym razem połóż go w pobliżu zniszczonych schodów. Ponownie - fragment dopasuje się do pustego miejsca i będzie można wejść na górę.
  • Zbierz trochę beczek i skrzynek leżących bezładnie w pomieszczeniu, a potem zbuduj z nich piramidę pod tym miejscem, gdzie schody się zapadły. Wejdź na schody, wskocz na piramidę, a potem dalej i już - jesteś na piętrze.
Teraz można w końcu opuścić Laboratorium i przejść do Głównego Holu. Na razie jeszcze nie idźmy do Rafinerii - zostało jeszcze trochę rzeczy do zrobienia tutaj. Zauważ, że z Głównego Holu prowadzi przejście do ogromnego przedsionka z wielkimi drzwiami na końcu. Tak, to jest wyjście z zamku i możliwe, że gdyby dało się przez nie przejść, Daniel mógłby w tej chwili uciec z tego miejsca. Niestety nie może, jak łatwo się tego domyślić. Po próbie sforsowania drzwi, obrosną one tym czerwonym, organicznym czymś i nie będzie szans na ruszenie ich z miejsca. W każdym razie warto się rozejrzeć po tym pomieszczeniu, ponieważ można w nim znaleźć krzesiwo i dwie butelki oliwy.
Teraz czas przejść dalej. Idź do zarośniętego przejścia do Rafinerii i użyj na narośli mikstury z kwasem. Narośl się rozpuści i będziemy w stanie przejść dalej.

Rafineria

Na wstępie pojawi się retrospekcja, w której Daniel pyta Aleksandra, dlaczego w Rafinerii panuje ciemność. Idź dalej aż dotrzesz do bardzo dużego pomieszczenia z wielkimi beczkami. Zobaczysz jak Potwór przechodzi do kolejnego pomieszczenia. Odczekaj chwilę aż przejdzie, a potem idź do uchylonych drzwi po lewej stronie. W pierwszym pomieszczeniu znajdziesz oliwę na półce z lewej strony, a w drugim laudanum na półce oraz notatkę o powrocie Daniela z Afryki. Został on zmuszony przez profesora Herberta do powrotu, znalazł też strzaskaną kulę, jednak nie był w stanie jej złożyć. Po przeczytaniu idź do kolejnego pokoju. Na razie nie przejmuj się drzwiami z lewej strony, po prostu idź naprzód i dalej przez uchylone drzwi. Ekran zrobi się nagle czerwony i usłyszysz wściekły ryk Potwora, ale nie ma się czym jeszcze przejmować.
Gdy będziesz już w nowym pomieszczeniu, przeszukaj półkę po prawej stronie i weź krzesiwo. Przejdź do następnego pomieszczenia. Ponownie - usłyszysz ryk Potwora i jakby odgłos przebijania się przez coś, na szczęście jednak wciąż nie ma co się tym martwić. Z jednej strony pomieszczenia znajdziesz półkę z krzesiwem, z drugiej zaś notatkę. Powie nam ona o podejrzeniach Daniela co do kuli - że jest w niej coś dziwnego, że zdaje się zmieniać. Teraz wróć do miejsca, gdzie ekran zrobił się czerwony. Jest tam taki popękany sufit. Rozejrzyj się, a zobaczysz górę pudeł. Odstaw wszystkie, a Twoim oczom ukaże się szczelina, przez którą możesz się przeczołgać do następnego pomieszczenia. Znajdziesz w nim beczkę z oliwą, dzięki której napełnisz lampę, dalej zaś będzie czekał mechanizm z liną przymocowaną do ciężkiej klapy. Na półce w pobliżu znajduje się krzesiwo, a kolejne dwa weźmiesz ze skrzyni. Klapy nie przesuniesz, zaś mechanizm jest zepsuty. Gdy się przyjrzysz zauważysz, że jeden z kołowrotków jest zablokowany przez patyk. Możesz albo rzucić czymś w patyk i go złamać, próbować dosięgnąć go i wyjąć, albo podstawić coś na czym Daniel stanie i dopiero wyjmować (łatwiej go wtedy złapać). Kiedy odblokujesz kołowrotek, zakręć korbą mechanizmu do oporu i przejdź przez klapę do Piwnicznego archiwum.

Piwniczne archiwum

To jest dosyć ciężki poziom, przynajmniej dla mnie. Pierwszy raz poważnie narażone będzie zdrowie, nie zaś poczytalność. Co więcej, przejście będzie wymagało szybkości i tym razem nie będzie wielu podejść. A raczej będzie to bardzo trudne.
Zaraz po wejściu zobaczysz przytulny, dobrze oświetlony korytarz, który w mgnieniu oka zmieni się w zrujnowane, do połowy zalane przejście, do tego zarośnięte tu i tam tkanką. Nie kontempluj niczego, tylko wskakuj na najbliższą skrzynkę. W wodzie grasuje niewidzialny potwór, dla którego stanowisz smakowity kąsek, dlatego postaraj się nie wchodzić do wody, a jeśli nie masz wyboru, przebywaj w niej jak najkrócej. Pamiętaj też o laudanum, które masz w plecaku - pomoże w krytycznym momencie. Do tego tu i tam są półki z książkami. Wrzucanie ich do wody rozproszy potwora, dzięki czemu nie złapie Cię od razu gdy wejdziesz do wody.
Najpierw opiszę trochę lokację, a potem dopiero weźmiemy się za przechodzenie. Z prawej strony od razu jest pomieszczenie, w nim zaś dźwignia, która na krótki czas otwiera przejście dalej. Przejście to znajduje się na samym końcu korytarza. Jak łatwo przewidzieć, trzeba pociągnąć za dźwignię, a potem szybko przebiec dalej, zanim krata się opuści. Przeskocz po skrzynkach do pokoju po prawej i zanotuj w pamięci, gdzie są książki. Następnie weź głęboki oddech, pociągnij za dźwignię, łap książkę i wybiegnij z pokoju. Rzuć książkę w lewy koniec korytarza, a następnie pędź w prawo. Podążaj przed siebie, a jeśli znajdziesz jakąś półkę, weź z niej książkę i rzuć za siebie. Czasu masz tak dużo, jak długo słychać terkotanie mechanizmu. Nie stresuj się nadmiernie, jeśli potwór trochę Cię pokiereszuje - stres prowadzi do popełniania błędów. Przejdź szybko do następnego pomieszczenia i rzecz jasna stań na jakiejś skrzynce.
Tak, w tej sekcji jest kolejny potwór. Dopóki stoisz na skrzynce nic Ci nie grozi, więc możesz spokojnie stać i uspokoić trochę nerwy. Znajdujesz się w dużym pomieszczeniu wypełnionym wodą. Skrzynek jest tu jak na lekarstwo, do tego środek pomieszczenia jest ich praktycznie pozbawiony. Będzie ciężko, ale poradzimy sobie. Zauważ, że wokół leży sporo ludzkich części. Ramiona, torsy, nogi - to wszystko posłuży nam do odwrócenia uwagi potwora. Wrzucenie do wody kawałka takiego mięsa sprawi, że stwór zajmie się posiłkiem. Zjedzenie jednej części zajmuje mu coś około dziesięciu sekund - słuchaj uważnie dźwięków, jakie wydaje. Gdy je, chrupie i pluska, zaś gdy zacznie mlaskać znaczy to, że uporał się z posiłkiem i zaczyna znowu polować, więc dobrze jest wskoczyć na jakieś pudło. Są dwa możliwe rozwiązania, jednak polecam pierwsze, jako że jest bezpieczniejsze, spokojniejsze i przez to łatwiejsze.
  • Głównym celem tutaj jest stworzenie "ruchomej podłogi". Chodzi o to, byś brał z podłogi skrzynkę za sobą i kładł ją przed sobą tam, gdzie chcesz iść. Nie ma wtedy problemu z potworami. Tam, gdzie stoisz znajdują się trzy skrzynki, więc aż nadto, by zrobić taki pomost. Idź z lewej strony, a na półce znajdziesz oliwę. Podejdź teraz w ten sposób do bramy z zaworem i przekręć go odwrotnie do ruchu wskazówek zegara, aż brama całkowicie się otworzy. Teraz złap jakieś szczątki i rzuć najdalej, jak się da. Potwór się nimi zajmie, a Ty przejdziesz dalej. Zamknij drzwi za sobą i wskocz na skrzynkę. Przeskocz po skrzynkach na lewo. Tam na półce znajduje się igła. Przeskocz do wyjścia, użyj igły na drzwiach i uciekaj do Tuneli pod Archiwum.
  • To podejście opiera się tylko na rzucaniu mięsem. Postępujemy analogicznie jak w poprzednim sposobie, jednak zamiast budować bezpieczne mosty, łapiemy najbliższe szczątki, rzucamy daleko i lecimy przez wodę na złamanie karku. Da się to zrobić, ale jest trudniej i znacznie bardziej stresująco.

Tunele pod archiwum

Biegnij, skacz, zamknij drzwi - tak można w skrócie opisać przejście tej sekcji. Czeka Cię długi korytarz zalany wodą i wodny potwór, który będzie następował Ci na pięty. Aby go spowolnić zamykaj za sobą wszystkie drzwi i przeskakuj przez pływające przeszkody. Nie zatrzymuj się. Po prostu biegnij.

Długi Hol

Po chyba najbardziej stresującej części jak do tej pory, czeka nas nagroda w postaci pięknej, spokojnej i dobrze oświetlonej lokacji. Długi Hol wygląda jak miejsce, które wcale nie zostało wyjęte z horroru - płoną pochodnie, a pod oknem jest nawet fontanna, choć wygląda raczej jak dzieło awangardowego artysty. Podejdź do fontanny - orzeźwi ona Daniela po trudnej przeprawie. Idź do drzwi po lewej stronie. Znajduje się tutaj szeroki korytarz prowadzący do zepsutej windy oraz Maszynowni. Problem jednak w tym, że winda nigdzie nas nie zawiezie, a do Maszynowni na razie nie można się dostać. Będzie trzeba kombinować. Po prawej mamy drzwi do Magazynu, zaś na górze, na piętrze - drzwi do Pokoju gościnnego i Gabinetu. Zanim pójdziemy dalej, rozejrzyjmy się po tej lokacji. W pobliżu fontanny znajduje się trochę krzeseł i skrzynka, w której znajdziemy oliwę i dwa krzesiwa. Udamy się teraz do Pokoju gościnnego.

Pokój gościnny

Zaraz po wejściu do Pokoju pojawi się retrospekcja. Wygląda na to, że jego dziennik zaginął. Pokój gościnny wygląda jakby przeszło przez niego tornado. Na stole na wprost leży notatka z Afryki. W niej spisana jest historia Abdullaha, który cudem przetrwał straszliwą masakrę, zaś gdy potem sprawdzał obóz profesora Herberta w poszukiwaniu ocalałych, nie znalazł nikogo. Przeszukaj ten pokój, ponieważ możesz znaleźć tutaj butelkę oliwy oraz laudanum. Na razie nie przejmuj się zamkniętymi drzwiami i idź do sypialni. Przeszukaj biurko i weź krzesiwo oraz łom leżący na blacie. Jest tam też notatka, więc ją przeczytaj. Dowiesz się, że profesor Herbert uratował Daniela z zablokowanego korytarza, w którym był uwięziony przez godzinę. Daniel nie może w to uwierzyć myśląc, że był tam ledwie kilka minut. Okazuje się też, że profesor posiada kolejną kulę. To doprowadza Daniela do kolejnych rozważań o jego kuli.
Weź krzesiwo stojące na kominku, a potem cofnij się z sypialni do głównego pomieszczenia. Weź łom i wyłam zamknięte uprzednio drzwi. Zamknij starannie drzwi za sobą. Szafy nam się zaraz przydadzą, ponieważ zaraz po przeczytaniu leżącej na stoliku notatki do Pokoju gościnnego wpadnie Potwór. Szybko schowaj się w szafie i czekaj, aż sobie pójdzie. Będzie daleko, gdy usłyszysz otwarcie i zatrzaśnięcie się drzwi. Teraz możesz już opuścić kryjówkę i zająć się poszukiwaniem klucza. Jest on w tym małym pomieszczeniu, w którym jesteś. Za obrazem jest wgłębienie w ścianie i buteleczka z kluczem. Rozbij ją i zabierz klucz do Maszynowni.

Gabinet

Idź przed siebie i wejdź do pokoju po prawej stronie. Znajdziesz krzesiwo na jednej z półek, a także skrzynkę zawierającą kolejne, stojącą pod oknem. Wyjdź z pokoju po prawej i wejdź do kolejnego naprzeciwko niego. Na stole leży notatka. Jest to notatka od Agrippy, nauczyciela. Opisuje on, że sam ukradł kiedyś kulę, a potem ścigał go potwór. Uciekał i w jakiś sposób został przeniesiony całe mile od miejsca, w którym był. Cokolwiek za nim goniło, w końcu zabrało mu kulę i odeszło.
Opuść ten pokój i idź w dół korytarza. Dotrzesz do miejsca, w którym są takie olbrzymie okna. Jedno z nich (to najbardziej po lewej) jest osłabione, ale na razie się nim nie przejmuj. Zanotuj je w pamięci i chodźmy do pokoju po prawej stronie. Jest to ohydne miejsce, w którym Aleksander eksperymentował na zwierzętach. Pojawi się retrospekcja, w której opowie o szczegółach tego procederu. Obok psiej głowy znajdziesz notatkę z której dowiesz się, że Aleksander próbował zbierać jakiś rodzaj energii, którą wydzielały żywe stworzenia w sytuacji bólu i strachu.
Teraz możemy w końcu opuścić to miejsce. Idź dalej i w kolejnym pomieszczeniu zauważysz notatkę na stolę. Będą tam frustracje Aleksandra, który nie może zrealizować swojego celu. Przeszukaj szuflady a znajdziesz krzesiwo. Możesz teraz wziąć stąd krzesło lub inny ciężki przedmiot - posłuży nam do wybicia osłabionego okna w korytarzu. Wróć tam i rzuć przedmiotem w okno. Szyba wypadnie, a Ty ostrożnie wskocz na parapet. Stoi na nim krzesiwo - zabierz je, a następnie skacz po parapetach wzdłuż zewnętrznej ściany budynku (postaraj się nie spaść), aż do ostatniego okna. Wejdź do ukrytego pomieszczenia. Stoi tam taka świecąca beczka - zawiera czyjeś wspomnienie. Jest to fragment mówiący o rozczarowaniu Agrippą, dla którego autor wspomnienia wiele zrobił, jednak w ostateczności to nie Agrippa przejdzie przez bramę. Przejdź teraz dalej - znajdziesz tam baryłkę z oliwą, dzięki której uzupełnisz zapas w lampie, [dźwignię przepływu okrężnego] oraz notatkę. Notatka mówi o tym, jak uruchomić windę, dlatego przeczytaj ją bardzo uważnie i dobrze zapamiętaj. Przejdź do kolejnego pomieszczenia - w skrzynce w pobliżu obrazu znajdują się dwa krzesiwa. Teraz czas na powrót do Długiego Holu i wejście do Magazynu.

Magazyn

Gdy tylko wyjdziesz z Gabinetu udaj się w dół po schodach a następnie do fontanny. Zobaczysz kolejną retrospekcję. Obróć się w prawo i idź w dół aż dotrzesz do drzwi Magazynu.
Idź w dół schodami. Gdy tylko dotrzesz do takiej otwartej przestrzeni, Daniel napisze w swoim dzienniku o tym, że panuje tu dziwna, nienaturalna ciemność. Faktycznie, nawet po zapaleniu lampy będziemy widzieć tylko trochę dalej, niż czubek własnego nosa, więc przygotuj się na spore uszczuplenie zapasów oliwy i krzesiw. Podejdź do stołu na środku i weź krzesiwo. Mamy trzy obszary do odwiedzenia - na wprost, na lewo i w prawo. Zacznijmy od tego po lewej stronie.
Przejdź na prawą stronę tego pomieszczenia - znajduje się tam krzesiwo. Po lewej stronie na środkowej półce znajdziesz dwa kolejne krzesiwa. Na półce w kącie leży [fragment świdra]. Usłyszysz ryki potwora, ale na razie nie ma się czego obawiać. Wyjdź z pomieszczenia i udaj się teraz do drzwi, które były po prawej stronie. Teraz są na przeciwko. Idź w dół schodami, a gdy się skończą, idź w prawo aż do drzwi. Za nimi znajdziesz pokój, na stole zaś będzie leżeć krzesiwo oraz notatka mówiąca o tym, że Agrippa, nauczyciel Aleksandra, przygotowywał materiały wybuchowe i że były one bardzo niestabilne, dlatego należało z nimi uważać. Materiały potrzebne do tego środka wybuchowego znajdują się w pojemnikach gdzieś poza tym pokojem. Idź dalej aż dojdziesz do kolejnego pomieszczenia. Przeszukaj je dokładnie, a znajdziesz trzy krzesiwa, butelkę oliwy oraz laudanum.
Wyjdź z tego pokoju i trzymaj się prawej ściany. Dotrzesz do kolejnych drzwi a za nimi będą Cię czekały dwa krzesiwa. Jest tam też sterta skrzynek, za nimi zaś ukryto [fragment świdra], już drugi do kolekcji. Ponownie - wyjdź z pokoju i idź przy prawej ścianie aż do następnych drzwi. Przeszukaj dokładnie pomieszczenie - znajdują się tutaj dwa krzesiwa. Jedno zabierzesz normalnie, jednak drugie znajduje się wysoko na półce, więc będziesz musiał przystawić sobie jakąś skrzynkę. Poza tym znajdziesz tutaj ostatni [fragment świdra]. Złóż fragmenty świdra w [świder ręczny] przeciągając elementy i kładąc na siebie w oknie ekwipunku. Teraz czas zebrać trochę odczynników.
W głównej części magazynu są takie dwa olbrzymie zbiorniki - "Primary" oraz "Secondary", czyli Główny i Pomocniczy. Użyj świdra na pierwszym, a następnie podstaw pod strugę [słój chemiczny], którego używaliśmy niedawno do sporządzenia kwasu. Otrzymasz [do połowy napełniony słój]. Taką samą taktykę zastosuj wobec drugiego zbiornika i w efekcie uzyskamy [mieszaninę wybuchową]. Schowaj ją do plecaka i się nie przejmuj - nie wybuchnie.
Teraz odwiedzimy ostatni obszar magazynu, czyli ten, do którego drzwi były na przeciwko schodów. Zaraz po przejściu przez drzwi zobaczysz retrospekcję. Na prawo znajdują się drzwi, ale nie jesteś w stanie ich otworzyć, więc się nie przejmuj. Dotrzesz do zawalonego fragmentu korytarza - obok świeczki na podłodze stoi tam krzesiwo. Otwórz plecak i weź [mieszaninę wybuchową]. Postaw ją blisko zawalonego przejścia i weź coś ciężkiego (kamień, kawałek skrzynki). Wejdź na schody i rzuć w mieszaninę - wszystko wyleci w powietrze i korytarz będzie odblokowany. Idź i uważnie się rozglądaj, ponieważ można tutaj znaleźć sporo krzesiw i laudanum. Dotrzesz do długiego pomieszczenia, a po prawej stronie będą lekko uchylone drzwi. Wejdź tam, a znajdziesz się w rzeźni. Wszędzie będą wisieć świńskie tusze. Zanotuj to miejsce w pamięci, ponieważ stanowi bardzo dobrą kryjówkę przed Potworem - wystarczy tylko wbiec między świniaki. Między beczkami znajdziesz butelkę oliwy.
Wyjdź z pokoju i przejdź w prawo. Zabierz krzesiwo z mijanej półki. Zobaczysz drzwi po prawej stronie - pod żadnym pozorem ich nie otwieraj! Czai się za nimi Potwór, który zje Cię w okamgnieniu. Po prostu idź dalej a gdy dotrzesz do pomieszczenia z kulą, poszukaj dwóch dźwigni, które się tutaj znajdują - [dźwignia punktu potrójnego] oraz [dźwignia kontroli amplitudy czterofazowej]. Tak naprawdę Magazyn jest już skończony, ale musisz uważać, opuszczając go, ponieważ Potwór wyruszył na łowy. Są dwie strategie - albo biegniesz tak szybko, jak dasz radę, prosto do wyjścia i liczysz na to, że Cię nie dogoni, albo kryjesz się i przechodzisz z punktu do punktu. Wybór metody jest dowolny. Kiedy już opuścisz Magazyn, możesz sobie pogratulować - jest to jeden z trudniejszych fragmentów gry i nietrudno po prostu zrezygnować, czy to z powodu niemożności ukończenia go, czy nadmiaru stresu.

Maszynownia

Po opuszczeniu Magazynu czeka nas przykra niespodzianka. Nasz piękny, Długi Hol obrósł tym czerwonym strupem i wygląda teraz jak wyjęty z koszmaru. No nic, taka już kolej rzeczy. Idziemy do Maszynowni - drzwi otwieramy znalezionym kluczem. W Maszynowni mamy duży pokój oraz schody w dół po lewej stronie. Na razie wejdźmy do pokoju - na stole leży notatka. Dowiemy się z niej, że głód wiedzy o kuli sprawił, że Daniel włamał się do biura profesora Herberta i ukradł notatki na temat kuli. Do tego geolog, z którym kiedyś rozmawiał o kuli zmarł. W rogu pomieszczenia stoi trochę pudeł - między nimi znajdziesz krzesiwo. Kolejne jest schowane za rurami. Przy ścianie znajduje się maszyna z dźwigniami i rzymskimi cyframi. Jak je ustawić? Wcześniejsza notatka na temat awaryjnego uruchamiania windy mówi o tym, że trzeba ustawić "osiem w górę i osiem w dół". Nie jest to trudne, wystarczy wybrać taką kombinację, by suma cyfr wskazywanych przez dźwignie na górze i na dole wynosiła po osiem. Jeśli ktoś nie jest zbyt śmigły z matematyki, albo po prostu jest leniem, podaję kombinację: dwie pierwsze dźwignie i ostatnia na dole, reszta w górę. Przepływ jest teraz stabilny.
Czas teraz opuścić pokój ciśnień. Idziemy schodami w dół, a następnie do pokoju po lewej. Znajduje się tam skrzynka z dwoma krzesiwami oraz notatka w której Daniel opowiada o liście Aleksandra, od którego tak naprawdę zaczęła się ich znajomość. W tym pomieszczeniu jest też kolejna maszyna, którą trzeba uruchomić. Przypomnij sobie notatkę - było tam coś o przepływach okrężnych, amplitudach i tym podobnych. To jest fragment odpowiedzialny za rozwiązanie tej zagadki. Mamy trzy gniazda, oznaczone odpowiednio kółkiem, trójkątem i kwadratem. Dźwignię przepływu okrężnego wkładamy w kółko, dźwignię punktu potrójnego w trójkąt, a dźwignię amplitudy czterofazowej w kwadrat. Maszyna naprawiona.
Zanim opuścisz to pomieszczenie, weź zardzewiałe koło zębate leżące na pudłach. Będzie nam potrzebne do ostatniej maszyny. Wyjdź z pomieszczenia i zejdź niżej - jest tam ostatnia maszyna, składająca się z pieca, do którego zaraz wrzucimy trochę węgla, oraz kołków, na których brakuje kół zębatych. Zamontuj to, które trzymasz w ręku, a następnie odnajdź jeszcze dwa - nie są w żaden sposób ukryte, więc łatwo Ci pójdzie. Zamontuj koła i przeczytaj leżącą na stole notatkę, w której Daniel zwierza się ze swojego rosnącego strachu. Potem pójdź do pokoju obok. Jest tam mała hałda węgla. Przenieś trzy bryłki węgla do pieca, następnie go zamknij i pociągnij za dźwignię po lewej stronie. Świetnie, tym sposobem winda znowu działa. Cały poziom ponownie zacznie obrastać czerwonym mięsem, więc wyjdź szybko z maszynowni do Długiego Holu. Stamtąd wejdź do windy, pociągnij za dźwignię, i... sam się przekonasz.

I | II | III | IV

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz