17 lutego 2013

Amnesia: Mroczny Obłęd - poradnik cz.III

Oznaczenia
  • [Ważne przedmioty]
  • Notatki
  • Retrospekcje

Więzienie - południowe skrzydło

Więzienie jest bardzo mrocznym i rozległym miejscem, w którym łatwo jest się zgubić, dlatego hm... po prostu przygotuj się psychicznie. Zaraz po wejściu zobaczysz retrospekcję, w którym Aleksander opowiada Danielowi, że to tutaj trzyma złoczyńców. Przejdź teraz do drzwi zablokowanych kamieniami i belkami. Jesteś w stanie je przesunąć, więc zrób to i przejdź przez drzwi. Gdy tylko to zrobisz rozlegnie się straszny dźwięk, więc wróć szybko do pokoju i schowaj się w kącie. Po pewnym czasie wróć. Panująca w więzieniu nieprzenikniona ciemność zmusi Cię do zapalenia kilku pochodni, więc mam nadzieję, że masz dużo krzesiw. Na razie idź na wprost, a potem w lewo aż dotrzesz do miejsca oznaczonego tabliczką "Area Cellas 1", czyli "Cele 1".
Dalej będą trzy możliwości przejścia - w prawo, w lewo i do przodu. Wybierzemy na razie lewe drzwi, a gdy przejdziemy kawałek, zobaczymy jeszcze dwoje drzwi. Wybierz te po prawej, zepsute. W pomieszczeniu za nimi stoi łóżko, zaś pod nim znajdziesz [młotek]. Weź go, a następnie idź do drugiego pokoju - w rogu stoi butelka z oliwą. Teraz postaraj się dobrze zapamiętać ten pokój, ponieważ to tutaj będziemy się chować przed potworem. Postaraj się przygotować pokój tak, by był Twoją dobrą kryjówką. Opuść teraz tę sekcję i udaj się do głównej części. W trakcie możesz usłyszeć hurgot i ryki potwora - schowaj się wtedy w kryjówce i przeczekaj niebezpieczeństwo.
Kiedy w końcu uda Ci się dostać do pomieszczenia ze schodami, na razie nimi nie idź. Wybierz przejście do nieodwiedzonego jeszcze korytarza. Na jego końcu będzie zablokowane przejście, ale przy nim leży krzesiwo, więc je weźmiemy. Teraz dopiero jest czas na wejście na górę. Uważaj - w tej sekcji potwór pojawia się naprawdę często! Najprawdopodobniej pojawi się od razu po tym, jak wejdziesz na schody, dlatego szybko biegnij do kryjówki i przeczekaj. Potem znów spróbuj wejść na schody. Kiedy tam już będziesz, idź na wprost. Na krześle znajdziesz butelkę oliwy. Idź dalej aż natrafisz na drzwi prowadzące na wprost i na lewo. Na prawo jest dalsza część korytarza. Na razie wybierzemy drzwi w prawo - czeka nas tam retrospekcja oraz [dłuto]. Połącz je w ekwipunku z [młotkiem]. Opuść pokój i użyj [dłuta i młotka] na zablokowanych drzwiach, które masz teraz po lewej stronie. Wejdź do pokoju, a następnie napełnij latarnię oliwą z dużej beczki. Wyjdź z pokoju i idź dalej korytarzem. Nagły podmuch wiatru zdmuchnie wszystkie światła, ale nie martw się. Po lewej są kolejne drzwi, a za nimi pokój, który będzie nasza kryjówką, ponieważ potwór za chwilę się pojawi. Schowaj się w kącie, a gdy odejdzie, weź oliwę i krzesiwo, a następnie wyjdź i znów udaj się w lewo do kolejnych drzwi. Pojawi się retrospekcja, podczas której dowiemy się między innymi o dziurze w podłodze pod łóżkiem. Odsuń łóżko, a następnie za pomocą [dłuta i młotka poszerz otwór w podłodze. Wskocz do środka.

Więzienie - północne skrzydło

Jesteś w tunelu. Idź przed siebie do rozwidlenia. Lewa odnoga jest zablokowana, zaś prawą musimy sobie sami odblokować. Oczyść przejście z kamieni i przejdź do korytarza. Potem pojawi się kolejne rozwidlenie, na którym należy skręcić w lewo. Wejdź po schodach i idź dalej. Przejście będzie zablokowane przez skały, zaś w lewo będzie prowadził bardzo ciemny korytarz. Jeśli usłyszysz teraz ryk potwora, schowaj się szybko przy skałach, a gdy przejdzie, idź w lewo. Miniesz znak z napisem "Area Cellas 3" - to Cele 3. Dotrzesz do kolejnego korytarza, w którym będzie możliwość przejścia w prawo lub w lewo. Znak wskazuje, że w prawo znajdzie się Magazyn. Idź do niego, a ponownie napotkasz możliwość pójścia w dwóch kierunkach: na wprost i w prawo. Idź w prawo, a pojawi się retrospekcja. Zaraz potem musisz się szybko kryć. Na szczęście w tym pomieszczeniu są drzwi prowadzące do małego pokoiku - schowaj się tam i nie zapomnij o wyłączeniu latarni. Gdy będzie już bezpiecznie, przeszukaj pokój, w którym obecnie jesteś. Znajdziesz tam krzesiwo oraz notatkę. Dowiesz się z niej, że Daniel czuje się winny śmierci wszystkich tych, których próbował prosić o pomoc w sprawie kuli. W każdym razie zanotuj ten pokój w pamięci - będziemy się w nim chować w razie konieczności.
Uważaj na potwora i udaj się do Magazynu - idź przed siebie i wypatruj znaków. W Magazynie znajdziesz [słoik], który koniecznie musisz zabrać. Teraz wyjdź z Magazynu i szukaj znaków prowadzących do Kuchni. Na końcu tego pomieszczenia stoi wielka beczka z kwasem - nabierz go trochę do słoika. Po lewej od beczki wiszą też świńskie tusze. Gdyby potwór się teraz pojawił, skul się za nimi i przeczekaj niebezpieczeństwo. W każdym razie, kiedy będziesz już mieć słój z kwasem, czas opuścić Kuchnię i udać się do następnej lokacji, znajdującej się za zamkniętą bramą z kłódką. Wyjdź z Kuchni, biegnij cały czas prosto. Skręć w stronę Magazynu, na rozwidleniu dróg prosto i następnie w prawo. Gdy dotrzesz na miejsce musisz działać szybko. Wylej kwas na kłódkę, po czym zniszcz ją młotkiem i dłutem. Potwór pojawi się tuż za Tobą, więc otwórz szybko bramę i przejdź do kolejnej lokacji.

Wejście do cysterny

Świetnie! Teraz mamy trochę odpoczynku od potwora, więc nie denerwuj się. Całość zacznie się retrospekcją, dzięki której dowiesz się co nieco o tym, gdzie jesteś. Pierwszym, co trzeba zrobić, to napełnić [słoik], który masz w ekwipunku smołą wydobywającą się z pękniętej rury. Rurę znajdziesz przy korytarzu prowadzącym dalej, jednak nie idź im jeszcze! Naprawdę tego nie rób. Zamiast tego przejdź do środka pomieszczenia. Znajdziesz tam zepsutą dźwignię. Nasmołuj ją, a następnie ciągnij tyle razy, aż opuszczająca się drabina wyłamie w końcu blokującą ją rurę. Świetnie. Teraz wejdź po drabinie. Idź naprzód do drzwi, przy których są dwie dźwignie. Drzwi i tak są na razie zablokowane. Pociągnij za prawą dźwignię, a prawy most się opuści. W każdym razie na razie nie będziemy przechodzić do Sterowni, zajmiemy się Cysterną.

Cysterna

Pomieszczenie wypełnione jest wodą i już wiadomo, czego w takim wypadku oczekiwać. Wodny potwór rzadko się pojawia, poza tym jest też dużo kładek, więc poruszanie się po tym miejscu nie stanowi aż tak dużego problemu. Cysterna ma trzy duże "odnogi", na końcu każdej znajduje się zawór, który trzeba przekręcić do oporu - będziesz wiedzieć, że to już, kiedy wszystko się trochę zatrzęsie. Najlepiej obejdź wszystko zgodnie z ruchem wskazówek zegara, lub przeciwnie - wszystko po to, żeby nie zgubić się po drodze i nie kręcić się w kółko w poszukiwaniu kolejnego zaworu. Staraj się jak najmniej wchodzić do wody, a jeśli nie masz wyboru, po prostu pobiegnij. Po drodze do lewej odnogi znajduje się drewniany most podczepiony do sufitu za pomocą zardzewiałego łańcucha. Zerwij go rzucając w niego znajdującymi się w pobliżu kamieniami. Poza tym napotkasz też miejsce, w którym z rur ze ściany będzie się wydobywała gorąca para. Nie wejdź w nią! Kiedy obrócisz wszystkie trzy zawory Cysterna "zarośnie" czerwoną, organiczną tkanką, więc uważaj! Wróć do Wejścia do cysterny.

Wejście do cysterny c.d.

Teraz czas udać się do Sterowni - to te drzwi, przy których są dźwignie. Dzięki naprawom poczynionym w tej lokacji uda nam się potem dotrzeć do Kostnicy.

Sterownia

Tutaj również nie spotka nas żaden potwór, więc nie ma się czego obawiać. Będą tylko łamigłówki i retrospekcje. Do dzieła!
Zaraz po wejściu zauważyć troje drzwi - prosto, w prawo i w lewo. Wybierz te w prawo i przyjrzyj się uważnie wiszącym odważnikom. Zapamiętaj dokładnie ich ustawienie, a następnie zabierz [kawałek rury] i rzuć go na korytarz. Teraz wejdź w drzwi naprzeciwko. Tam też są odważniki, jednak nie są poprawnie ustawione. Za pomocą korb ustaw je dokładnie tak, jak te w przeciwległym pomieszczeniu. To dość delikatna robota i musisz być precyzyjny - kręć korbami powoli i wsłuchaj się w dźwięki. Kliknięcie sygnalizuje, że dany ciężarek znajduje się tam, gdzie trzeba. Gdy zrobisz wszystko poprawnie, mechanizm się zablokuje. Weź z tego pomieszczenia [drugi fragment rury] i rzuć go na korytarz. Teraz czas na otwarcie środkowych drzwi. Obok nich znajduje się korba - przekręć ją, a zanim drzwi ponownie się zatrzasną, przerzuć kawałki rury do następnego korytarza.
Dalsza część Sterowni zawiera zagadkę bardzo podobną do tej, którą przed chwilą pokonaliśmy. Znów mamy troje drzwi i znów wchodzimy najpierw w te po prawej. Znajdziesz tam notatkę oraz maszynę z dźwigniami. Zapamiętaj ich ustawienie i gdy wejdziesz do pokoju naprzeciwko, ustaw tam identycznie dźwignie analogicznej maszyny. W pomieszczeniu po prawej stronie znajdziesz też [trzeci fragment rury], więc rzuć go na korytarz. Podnieś też [drewnianą korbę]. Przejdź przez kolejne drzwi, biorąc ze sobą znalezione wcześniej fragmenty rur.
Znajdziesz się w pomieszczeniu, po którego dwóch stronach znajdują się panele. Z jednego wystają rury, drugi zaś to tylko puste otwory. Trzeba temu zaradzić - musisz dopasować znalezione tutaj rury do odpowiednich otworów. Najdłuższą rurę ustaw pionowo w środkowej kolumnie, następnie najkrótszą i najgrubszą poziomo w samym środku, a trzecią po lewej pionowo. Będą one tworzyły taki krzyż na środku, zaś po lewej będzie pionowo jedna rura. To już koniec zajęć w Sterowni, wracamy znów do Wejścia do cysterny. Kiedy spróbujesz wyjść, urwie się zawór przy drzwiach. Zastąp go znalezioną wcześniej [drewnianą korbą].

Wejście do cysterny c.d. 2

Skoro wyszliśmy już ze Sterowni, możemy pociągnąć za zepsutą dźwignię - powinna ona w końcu opuścić most. Niestety - utknie on w połowie i będzie nieosiągalny. Są dwa sposoby, by to obejść, jeden trochę bezpieczniejszy, zaś drugi taki, który pociąga za sobą zrobienie sobie krzywdy. Dużej, jeśli zrobisz to bez wyczucia.
  • Schodzimy na dół po drabinie i znajdujemy jakiś kamień, czy coś podobnego. Następnie należy wrzucić to na wyższy poziom i ponownie wejść do drabinie. Złap swój kamień i rzuć nim w kołowrót, na którym wisi zablokowany most. To się może nie udać za pierwszym razem, ale jest to bezpieczne rozwiązanie, choć może trochę żmudne. W każdym razie - most w końcu się opuści i będzie można iść dalej.
  • Tutaj trzeba działać szybko. Pociągnij za drugą dźwignię, odpowiadającą za działający most, a gdy ten zacznie się podnosić, szybko na niego wskocz. Poczekaj, aż podniesie się trochę powyżej poziomu zepsutego, następnie weź rozbieg i skacz. Ciężar Daniela opuści most, jednak skutkiem będzie kilka nowych sińców. Jeśli skoczysz za wcześnie lub za późno, Daniel może tego nie przeżyć, więc trzeba tutaj dużo wyczucia.
W każdym razie - czas iść do Kostnicy.

Kostnica

Kostnica to paskudne miejsce, na szczęście jednak nie jest zbyt skomplikowane i opuszczenie go nie zajmuje zbyt wiele czasu... o ile uda się je opuścić. W każdym razie nie musisz się jeszcze martwić. Idź przed siebie - od razu trafisz na retrospekcję, a na rozwidleniu podążaj na wprost. Dotrzesz do pokoju wypełnionego kościami. Musisz dokładnie go przeszukać, ponieważ na dolnej półce po lewej stronie można znaleźć [miedzianą rurkę], bez której nie damy rady przejść dalej. Chodząc po pokoju aktywujesz też dwa wspomnienia osób, które tu kiedyś przebywały. Weź stojące tu laudanum i krzesiwo, a następnie opuść pokój. Wróć do rozwidlenia i przejdź korytarzem w lewo. Dotrzesz do pokoju, w którym na stole leży nieboszczyk. Obszukaj pokój - znajdziesz notatkę, krzesiwo i laudanum, oraz puszkę pamięci. Z tego pokoju prowadzi jeszcze dwoje drzwi. Za nimi znajdziesz pomieszczenia pełne trupów. Zostaw drzwi otwarte do większego pomieszczenia, tego z piecami do kremacji (chyba, ale głowy nie daję). Będziemy się tutaj niedługo chować. Dobre miejsce to to w tyle pomieszczenia, za belką nośną, chociaż kąty pomieszczenia są na tyle ciemne, że skulenie się w rogu wystarczy. Czas przystąpić do szczepienia.
Ze wcześniejszych notatek wiemy, że w kanałach zalągł się trujący grzyb, jednak Aleksandrowi udało się wynaleźć szczepionkę chroniącą przed jego zabójczym działaniem. By zaszczepić Daniela musimy podejść do leżącego na stole trupa, wywiercić mu otwór w czaszce za pomocą [ręcznego świdra], następnie w otwór wetknąć [miedzianą rurkę], a na końcu rurki przymocować [pustą w środku igłę]. Teraz wystarczy dotknąć igły, ekran się rozmyje, zaś Daniel stanie się odporny na trującego grzyba.
To jednak nie koniec naszych zmagań w Kostnicy. Gdy tylko podejdziesz do drzwi, zacznie się przez nie przebijać potwór, więc biegiem idź do dużego pomieszczenia z ciałami i ukryj się w nim. Przeczekaj zagrożenie, a gdy potwór odejdzie, opuść Kostnicę (na rozwidleniu w lewo).

Wejście do cysterny c.d. 3

Tym razem na dobre będziemy się żegnać z Wejściem do cysterny. Zejdź po drabinie, a następnie idź korytarzem przy rurze, z której ciekła smoła. Tam, gdzie mówiłam, żeby jeszcze nie iść. Teraz już możemy. Korytarz ten zaprowadzi nas do Kanału.

Kanał

Tutaj czeka Cię sporo chodzenia i to dużo w kucki, ponieważ po Kanałach grasuje potwór. Mimo tego, że obszar jest pełen wody, nie ma tu tego wodnego stwora, tylko te duże. Praktycznie na "dzień dobry" będzie pierwsze spotkanie - Potwór przejdzie Ci prostopadłym korytarzem zaraz za schodami, więc w tym miejscu trzymaj się ściany i idź w kucki. Na rozwidleniu dróg skręć w lewo, a potem w prawo, aż dojdziesz do pomieszczenia. Zamknij za sobą drzwi. Znajduje się tutaj maszyna, za pomocą której wyregulujemy szybkość obracania się kołowrotu, który dopiero co minęliśmy. Im szybciej pracuje, tym jest głośniej, nam zaś chodzi o to, by maszyna pracowała jak najwolniej. Możesz sam się pobawić, jednak ja podaję też tutaj rozwiązanie: wystarczy ustawić lewą dźwignię na symbolu najmniejszego trybiku, zaś prawą - największego. I voila. Uwaga przy wychodzeniu - gdy tylko opuścisz pomieszczenie i zejdziesz kilka stopni niżej, usłyszysz ryki potwora. Cofnij się do pokoju i zamknij za sobą drzwi, a następnie ukryj się gdzieś w kącie. Poczekaj chwilę, a potem wyjdź, gdy zagrożenie minie.
Wróć teraz do kołowrotu, jednak nim do niego dojdziesz, przejdź do nieodwiedzonego jeszcze korytarza. Ze ściany wystaje tam długa, nadłamana rura, z której cieknie woda. Złam ją do końca i weź ze sobą, a następnie idź do kołowrotu. Zablokuj rurą kołowrót - dzięki temu przejdziesz do dalszej części kanałów.
Nadal miej się na baczności. Na wprost dotrzesz do zakratowanego przejścia, zaś na prawo będą schody prowadzące do kolejnego pomieszczenia. Wejdź tam i zamknij za sobą drzwi. Będzie tam pełno czerwonej tkanki, więc uważaj, do tego jeszcze pocięte części jednego z potworów. Może zdarzyć się tak, że usłyszysz zbliżającego się potwora zanim wejdziesz do pomieszczenia, może być też tak, że pojawi się on gdy będziesz je opuszczać. W każdym razie - ten pokój to jedyne miejsce, w którym możesz przeczekać zagrożenie. Gdy minie, czas ruszyć dalej.
Gdy wyjdziesz z pomieszczenia, zakratowana odnoga zostanie odblokowana - błąkający się tutaj potwór zwyczajnie wyważył kraty, dzięki czemu możemy iść dalej. Idź przy prawej ścianie, a przy rurze znajdziesz laudanum oraz stertę kamieni. Na wszelki wypadek weź jeden z kamieni, ponieważ za następnym zakrętem czai się potwór, który pilnuje drogi przy rozwidleniu. Niestety - musimy przejść prawą odnogą tego rozwidlenia i trzeba jakoś pozbyć się przeciwnika. Są na to co najmniej dwa sposoby:
  • Rzucić kamieniem w lewą odnogę i dzięki temu zmylić potwora. Kiedy zacznie podążać za hałasem, Ty szybko biegnij w prawą odnogę, pokonaj wszystkie drzwi i zamknij je za sobą, a potem wskakuj na drabinę i przejdź do następnej lokacji.
  • Wyjdź zza rogu i rzuć kamieniem w potwora, a gdy się do Ciebie odwróci, pokaż mu międzynarodowy znak pokoju i w długą! Pobiegnij tam, skąd przyszedłeś, trzymając się cały czas prawej ściany. Obiegniesz ten obszar w kółko (z potworem na ogonie), a następnie dotrzesz do rozwidlenia od drugiej strony. Wbiegnij w odnogę prowadzącą dalej (tym razem będzie to lewa odnoga), pokonaj wszystkie drzwi i zamknij je za sobą, a potem wskakuj na drabinę i przejdź do następnej lokacji. Uf, to było emocjonujące...

Nawa

Po skradaniu się i gonitwach w Kanałach czas teraz na spokojną eksplorację kolejnych lokacji. Ani tutaj, ani w następnych kilku lokacjach nie będzie śladu potwora ani żadnych ucieczek, chociaż nie oznacza to wcale, że nie będzie strasznie. Do dzieła.
Wyjdziemy w niewielkim pomieszczeniu z czworgiem drzwi. Te naprzeciwko drabiny są zablokowane. Otwórz więc następne i kolejne, aż dotrzesz do pomieszczenia, w którym jest maszyna z dwoma dźwigniami. Przeczytaj leżącą tam notatkę i spróbuj coś zrobić z dźwigniami. Niestety okaże się, że są popsute, więc trzeba będzie znaleźć jakiś sposób na naprawienie ich. Opuść to pomieszczenie i przejdź do kolejnego - prowadzą tam drzwi z czerwonymi znakami obok. Tam czeka nas więcej chodzenia. Zejdź spiralnymi schodami w dół - pod schodami jest sporo beczek, paczek i tym podobnych, między nimi znajdziesz kilka krzesiw. Przejdź teraz przez drzwi, a napotkasz wspomnienie. Miń drzwi do Laboratorium - na razie są zablokowane, a następnie idź dalej jedyną dostępną drogą.
Dotrzesz w końcu do Agrippy, a właściwie Heinricha Corneliusa Agrippy, niemieckiego uczonego i okultysty (uwaga, to postać historyczna!), który niegdyś wszedł w posiadanie kuli, jednak Cień z jakiejś przyczyny postanowił go oszczędzić. Aby pomówić z Agrippą, należy przekręcić zawór przy czymś, co wygląda jak piec tuż obok niego. Zacznie się wydobywać zielony dym, zaś Agrippa zacznie udzielać nam wskazówek, instrukcji i poprosi o pomoc. Patrząc na poranione ciało Agrippy Daniel będzie tracił poczytalność, więc lepiej w tym czasie robić coś innego, niż tylko biernie go słuchać. Nie podchodź też zbyt blisko, bo Daniel porani się o wystające z ziemi kolce. Zajmij się tymczasem naprawą pewnej maszyny.
Spójrz w lewo od Agrippy - stoi tam stół, a na nim butelka oliwy. Zabierz oliwę i przyjrzyj się sufitowi. Masz tam klapę, jednak trudno będzie do niej dosięgnąć nawet po prostu stojąc na stole. Ustaw na stole skrzynię, beczkę lub krzesło, wejdź na nie, otwórz klapę i poszukaj jednego obluzowanego trybu w maszynie. Włóż go na miejsce - tym sposobem udało się ją naprawić. Wróć teraz na górę do pokoju, w którym były dwie dźwignie i ustaw obie w górnej pozycji. Dzięki temu otworzą się drzwi do nowych lokacji.
Wróć do Agrippy i spójrz w prawo od niego. Tam właśnie znajdują się nowe przejścia - na wprost są Cele i Prezbiterium, na prawo Chór, a na lewo Transept. Jeżeli wysłuchałeś historii Agrippy do końca, wiesz już, że musisz znaleźć odłamki kuli porozrzucane po pomieszczeniach, do tego przepis na tonik Weyera oraz składniki do niego. Poszukiwania zaczniemy od Transeptu.

Transept

Przywita nas bardzo piękne, klimatyczne pomieszczenie, którego najbardziej charakterystycznym elementem są olbrzymie, spiralne schody oraz troje drzwi. Na razie przejdziemy na górę spiralnymi schodami. Znajdziemy się w gabinecie. Weź stąd [linę], krzesiwo, oliwę oraz notatkę, a następnie zejdź na dół. Zaczniemy eksplorację sal tortur od tej z lewej strony. [Fragment kuli] znajdziesz w szafie, możesz też tutaj dotknąć kajdan oraz pokręcić kołowrotem by dostać przerażające wspomnienia.
Za środkowymi drzwiami znajduje się kolejna sala z kołyską Judasza. Możesz dotknąć narzędzia, zaś [fragment kuli] znajdziesz zagrzebany między workami w rogu. W ostatnim pomieszczeniu znajdziesz [fragment kuli], a do tego musisz zebrać trochę krwi z kratki na dole. Otwórz kratę, połącz w ekwipunku słoik z linką, a następnie opuść ją w dół. Otrzymasz [słoik z krwią].

Nawa c.d.

Po wyjściu z Transeptu udamy się do Chóru. W tym celu po prostu przejdź w korytarz naprzeciwko.

Chór

Przejdź korytarzem, aż dojdziesz do dwóch pomieszczeń naprzeciwko siebie. W jednym z nich znajdziesz dwa krzesiwa, zaś w drugim notatkę, dzięki której będziesz uczestnikiem krwawej sceny. Podczas jej trwania musisz wziąć rytualny nóż leżący po prawej stronie, a gdy na przywiązanej do stołu ofierze pojawią się zielone symbole, wbij w nią sztylet. Następnie przejdź dalej do głównego pomieszczenia.
To bardzo wielka sala, wypełniona po brzegi czerwoną mgłą. Krąży tutaj trochę potworów, dlatego to duże pomieszczenie dobrze jest pokonywać wolno i w kucki. Kucając idziesz tak samo szybko, jak normalnie, więc nie jest to wbrew pozorom żadne spowolnienie. Gdyby zdarzyło się, że potwór Cię zobaczy (co jest naprawdę bardzo mało prawdopodobne), po prostu schowaj się za jedną z kolumn. Ale to już naprawdę byłby niesamowity pech. W każdym razie - wypatruj potworów we mgle. Z głównej sali Chóru prowadzi troje drzwi i wszystkie musimy odwiedzić, niestety przez mgłę bardzo łatwo jest się tutaj zgubić, dlatego będziemy cały czas trzymać się prawej ściany. Idź wzdłuż ściany, uważaj też na przepaście. Jeśli do jakiejś dotrzesz, idź wzdłuż krawędzi aż do mostu lub przewróconej kolumny i przejdź na drugą stronę. Przejdź przez pierwsze napotkane drzwi i zamknij je za sobą - tutaj potwora już nie będzie, więc nie musisz się obawiać.
Znajdziesz się w pomieszczeniu z kołem tortur. Przeszukaj je, a znajdziesz laudanum i [fragment kuli]. Fragmenty trochę świecą, więc dasz radę je wypatrzeć. Opuść teraz to miejsce i dalej idź ostrożnie wzdłuż prawej ściany, a gdy dotrzesz do następnych drzwi zatrzymaj się - rośnie tutaj kolonia grzybów. Rozbij największy za pomocą młota i dłuta, a następnie zabierz ze sobą [pozostałości]. Przejdź przez drzwi. Tym razem znajdziemy się w komnacie z bykiem z brązu. Tutaj też znajdziemy [fragment kuli] oraz trochę potrzebnych zapasów. Wyjdź z powrotem do głównej sali Chóru i idź dalej wzdłuż prawej ściany aż do ostatnich drzwi. Za nimi znajduje się komnata z żelazną dziewicą oraz [ostatni fragment kuli]. Gdy go znajdziesz, możemy już opuścić Chór. W tym celu wyjdź do głównej sali, idź wzdłuż prawej ściany i wejdź w pierwsze drzwi, które napotkasz, a następnie wracaj do Nawy.

Nawa c.d. 2

Większość rzeczy jest już zebrana i Agrippa pogratuluje nam dobrze wykonanej pracy. Teraz czas iść do Cel. Znajdują się one w środkowym przejściu. Przeszukaj wszystkie, by dostać trzy krzesiwa, ale nie zapomnij zabrać ze sobą [kawałka mięsa], który leży na stole na piętrze. Wróć z nim do komnaty Agrippy, a następnie idź prawym przejściem i do małego pomieszczenia z czymś podobnym do studni. Przywiąż mięso do linki i obróć kołowrotem. Mięso zjedzie na dół, usłyszysz kłapanie i mlaskanie, a potem będziesz mógł wyciągnąć [szczątki] oblepione śluzem niewidzialnego potwora, który tak dawał nam w kość przy okazji przedzierania się przez zalane korytarze. To już ostatni składnik toniku Weyera. Czas iść do Prezbiterium.

Prezbiterium / Cele

Przejście do Prezbiterium znajduje się za Celami. Idź odważnie przed siebie i... niespodzianka!
Gdy Daniel obudzi się na dobre w swojej celi, od razu przystąp do działania. Zbyt długie siedzenie tutaj kończy się śmiercią, więc musisz być skuteczny w działaniu. Są dwie bazowe metody ucieczki z celi:
  • Wyłam jeden z górnych poluzowanych prętów, następnie przystaw do niego łóżko i z łóżka skocz, a następnie kucnij tak, by przelecieć przez otwór. Wymaga to trochę zręczności, ale da się zrobić.
  • Weź młotek i dłuto, które masz w plecaku i wyłam obluzowane cegły z lewej ściany. Wylecą mniej więcej trzy, tworząc niedużą szparę. Na pewno nie taką, która pomieści Daniela, dlatego podejdź do niej i wyciągnij rękę do ułamanej belki nośnej po drugiej stronie. Pchnij ją, a cała ściana runie i będziesz wolny. Ścianę można też skruszyć za pomocą pręta wyłamanego z krat.
Świetnie. Teraz obejdź wszystkie cele - znajdziesz trochę zapasów, oraz notatkę w której jeden z więźniów opowiada o tym, jak widział strażnika upuszczającego klucz więzienny do jednej z rur. Bardzo przydatna informacja - będziemy ten klucz zaraz wydobywać i ponownie - można to uczynić na dwa sposoby:
  • Znajdziesz w celach wiadro - nie takie zwykłe, którym można rzucić, tylko takie, które zaświeci się na niebiesko i pojawi w ekwipunku. Weź je, następnie podejdź do studni na środku, przywiąż wiadro do linki, opuść je w dół i wyciągnij. Tym sposobem wszedłeś w posiadanie wiadra z wodą, za pomocą której wypłuczesz klucz z rury. Pęknięta rura znajduje się na prawo od drzwi. Użyj wiadra na rurze, a na ziemię wypadnie [klucz do więzienia].
  • Pamiętasz wyłamany pręt? Użyj go na rurze - za jego pomocą wypchniesz [klucz do więzienia] i wypadnie on na ziemię.
Weź swoją zdobycz i kilka głębokich wdechów, ponieważ zaraz po otwarciu drzwi będzie nas gonił nie kto inny, ale sam Cień. Naprawdę! Trzeba będzie bardzo szybko biec, a droga ucieczki jest relatywnie długa. Biegnij przed siebie, a gdy dotrzesz do zablokowanych drzwi, szybko odsuń belkę i kamienie. Leć dalej aż dotrzesz z powrotem do Nawy.

Nawa c.d.3

Pojawiliśmy się na górze, idealnie za owymi zablokowanymi drzwiami na przeciwko drabiny. Nawa wygląda teraz inaczej, niż ją zapamiętałeś - wszędzie jest pełno tej organicznej narośli, część pomieszczeń jest zawalona, zaś inne zostały na powrót otwarte. W każdym razie idziemy teraz do Laboratorium, które jeszcze niedawno było zabite deskami.
W Laboratorium przygotujemy miksturę dla Agrippy. W tym celu zacznij od postawienia [słoika z krwią] na palniku. Odkręć gaz i zagotuj krew. Następnie zdejmij z palnika [niedokończoną miksturę] i umieść ją u wylotu rury urządzenia z dźwignią. Znajduje się zaraz po lewej stronie. Otwórz drzwiczki i włóż do środka [szczątki]. Pociągnij za dźwignię i poczekaj, aż zielona trucizna wleje się do słoika. Zabierz słoik i podstaw go pod prasę. Do prasy włóż [kawałek grzyba] i zakręć korbą. Tym sposobem mamy [tonik Weyera]. Agrippa na pewno się ucieszy.
Idziemy teraz tam, gdzie jest przywiązany Agrippa. Na razie nie dawaj mu jeszcze toniku, tylko spójrz tam, gdzie kiedyś był stół. Ściana została zburzona i pojawiło się przejście do nowego pomieszczenia. Wejdź do niego i zabierz ze sobą [piłkę do kości]. Następnie wróć do Agrippy. Powie Ci on, że musisz dać mu tonik, a następnie szybko odpiłować głowę i wziąć ze sobą. Tak też zrób. Użyj na biedaku najpierw toniku, potem piły, a na końcu schowaj jego głowę do plecaka. Historia ma się już ku końcowi, jednak wcale to nie oznacza, że będzie jakoś lekko. Wręcz przeciwnie chyba. W każdym razie - czas iść do Prezbiterium, czyli tam, gdzie pochwyciły nas potwory.

Prezbiterium

Trzeba tutaj naprawdę uważać, ponieważ po całej lokacji snują się potwory i naprawdę nie ma gdzie uciekać. W każdym razie musimy się dostać do pomieszczeń za lewym mostem. Pierwsze to mały pokój, w którym na półce znajdziemy [wiadro smoły], krzesiwo oraz notatkę. Następnie weź jeden z leżących tutaj kamieni i udaj się na dół, do maszynowni. Rzucaj kamieniem w tryby maszyny tak długo, aż maszyna się zepsuje. Teraz opuść pomieszczenie i przejdź kolejnym mostem po lewej stronie. Dotrzesz do korytarza z wyładowaniami oraz piedestału. Nalej do niego smoły i włóż wszystkie kawałki kuli. Kula wyssie energię blokującą przejście, zaś Ty możesz iść dalej aż do Sanktuarium.

Sanktuarium

I tak właśnie opuściliśmy ostatni obszar, na którym były jakiekolwiek potwory. Pobiegnij w dół po schodach i pociągnij za dźwignię wystającą z kolumny po lewej stronie. Zamknie to drzwi za Tobą i otworzy dwoje kolejnych drzwi. Nie ma znaczenia, czy pójdziesz teraz w prawo czy w lewo - w obu pomieszczeniach musisz powtórzyć ten sam rytuał. Podejdź do ołtarza, umocz rękę w wodzie (to Cię zrani, ale nie przejmuj się), a następnie stań pod symbolem na przeciwległej ścianie. Rytuał się powiedzie gdy ekran zrobi się nagle czerwony. Przy drugim powtórzeniu z drugim ołtarzem Daniel nagle upadnie, zaś gdy wstanie, będziesz mógł wejść do Komory Kuli (uważaj na narośle!).

Komora kuli

W końcu dostaliśmy się do Aleksandra. To jest dobry moment na zapisanie gry (wyjdź, zapisze się automatycznie), jeżeli chcesz zobaczyć wszystkie trzy możliwe zakończenia bez konieczności powtarzania wszystkiego od ostatniego zapisu. Na opis zakończeń zapraszam do następnej części.

I | II | III | IV

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz