10 maja 2013

SpellForce: Zakon Świtu - poradnik cz. III

Oznaczenia:
  • cyfry - postacie niezależne i ważne miejsca;
  • przedmioty związane z misją
  • [plany budynków i runy robotników]

Północne Góry Wietrzne

źródło: http://www.gry-online.pl
Jeżeli faktycznie jesteś na jakimś 13-14 poziomie, to tak naprawdę możesz próbować przejść całą mapę bez aktywowania monumentu rasy. Poważnie. No chyba, że grasz magiem - wtedy może być ciężko. Jest to jednak rozwiązanie dla prawdziwych kozaków, poza tym nierealne na wyższych poziomach trudności. Ale weźmy się do pracy.
Aktywuj menhir tuż przy portalu, a następnie udaj się na południe ścieżką. Na razie nie idź jednak do samej fortecy (02), tylko odbij ścieżką na południowy zachód. Taką małą i wąską, biegnąca tuż przy jeziorze. Spotkasz tam trochę żuków oraz dwie skrzynki. Teraz idź na wschodnią stronę twierdzy, a znajdziesz tam monument elfów (03). Na razie go nie aktywuj, tylko odbij na południe. Znajduje się tam obóz nieumarłych oraz wózek z żelazem. Wózka nie ruszaj, skup się tylko na pozbyciu się nieumarłych wraz z budynkami. Będziesz tutaj budować bazę, dlatego będzie więcej szkody niż pożytku z aktywnego spawnu w tym miejscu. Poza tym przywódca nieumarłych Ansting posiada kamień duszy Anstinga, który przyda nam się do ukończenia jednego z zadań.
Teraz właściwie możesz zacząć budować swój obóz. W przewężeniu na południu ustaw trochę wież. Małe jest prawdopodobieństwo, że coś zaatakuje bazę, niemniej jednak raz zdarzyła mi się grupa nieumarłych harcowników, która napsuła mi krwi kiedy armia była daleko. Do tej pory nie wiem, jak się tam dostali, ale to już szczegół. Rozbudowuj bazę, zaś Awarata przemieść do twierdzy (02). Odpali się film, a potem porozmawiasz z Lordem Hallitem i Marcią. Ta druga nic Ci nie da powiedzieć, zamiast tego niemal nakaże pomoc w odpieraniu ataków nieumarłych na południową przełęcz (04). Nie będzie to zbyt wymagające. Po prostu rekrutuj łuczniczki i ustaw je na stokach zbocza tak, by mogły razić nadciągających wrogów. Opcjonalnie możesz te miejsca wesprzeć też wieżami, jednak jest tam dość wąsko i trudno ustawić ich sensowną liczbę. Nie jest Ci do tego celu potrzebna cała armia, dlatego możesz nawet ustawić tam wojsko zanim porozmawiasz z Marcią, a dodatkowo mieć też drugą grupę, która rozprawi się z wrogami po tej stronie przejścia. Po rozmowie z nią możesz też wreszcie zacząć zbierać wózki z żelazem - będzie to naprawdę przydatne w tej misji, jako że nigdzie nie ma żadnych złóż żelaza i są one jego jedynym źródłem. Żelazo pozwala nam też rekrutować najlepsze elfie jednostki do walki w zwarciu, bez których trudno się obejść.
Wracając do głównego wątku. Przełęcz będzie co jakiś czas nawiedzana przez kolejne fale nieumarłych. Trzeba odeprzeć je wszystkie. Kiedy się skończą, dostaniesz komunikat i trzeba będzie znowu porozmawiać z Marcią. Ponownie nie da Ci dojść do słowa i wyjdzie na to, że razem ze swoimi elfkami zostajesz oddelegowany do okiełznania hord nieumarłych za przełęczą. Świetna wiadomość, już tam idziemy.
Zbierz tyle armii, ile dasz radę, a następnie wyrusz za przełęcz, niszcząc kolejne bazy nieumarłych. Rekomenduję udanie się jak najbardziej na północ, ponieważ tam w pobliżu znajduje się monument, dzięki któremu nie trzeba będzie czekać całego dnia na ewentualne posiłki. Monument znajduje się tuż przy północnej granicy gór otaczających całą tą dolinkę nieumarłych (piaskowo-skaliste tereny). Jest na takim wąskim podejściu, dlatego nie ma praktycznie szans na rozbudowę tam drugiej bazy itp. Zabij błąkających się wokół niego nieumarłych i zabuduj ścieżkę wieżami. W tym miejscu lepiej mieć ich więcej niż mniej, ponieważ dopóki nie poradzisz sobie ze wszystkimi grupami nieumarłych, sporo ich będzie się szwendało po całej dolinie.
Teraz pozostaje tak naprawdę równomierne chodzenie po całej południowej części mapy i czyszczenie wszystkiego z nieumarłych. Dominują tutaj mniejsze bazy, które najpewniej szybko zmieciesz, jednak w środku (07) znajduje się ich główna siedziba z wieżyczkami i dosyć silnym Cieniem, który ma możliwość ataku obszarowego (i pierścień Cienia).
Z rzeczy, bez których nie możesz się ruszyć z Północnych Gór Wietrznych mamy:
  • jedwab górskiego pająka, który ma wielki górski pająk znajdujący się w pobliżu tego menhiru południowej części Gór (bez trawy, taka sucha ziemia).
  • [robotnik elfów 6] - Kishan.
  • [robotnik krasnoludów 7], [runiczna kapłanka Noemi 9] - Popielny kopacz.
  • W ich pobliżu znajdziesz też dwie skrzynki, a z nich plany i jednostki krasnoludów: [strażnik], [gwardzista], [kamieniołom], [kopalnia], [kuźnia]
Jeżeli Północne Góry Wietrzne są już posprzątane, czas wrócić do Twierdzy (02). Porozmawiaj tam z Marcią oraz Lordem Hallitem. Dostaniesz dzięki temu klucz do południowo-zachodniej bramy prowadzącej do Południowych Gór wietrznych. Nie używaj jednak jeszcze portalu, chociaż możesz już sobie otworzyć bramę itp. Teraz jest dobry czas, żeby teleportować się do Szarogórza. Porozmawiaj tam z Krawcową Tanarą (B) i daj jej jedwab, pomów też z Gabarem (stoi przy menhirze w środku miasta), a następnie z Castagirem - jego znajdziesz na południu w okolicy targu (3F). Teraz dopiero możemy udać się do Południowych Gór Wietrznych.

Południowe Góry Wietrzne

źródło: http://gry-online.pl/
To dosyć łatwa mapa. Na początku aktywuj menhir i idź na południe - spotkasz tam goblina Fulgrota. Nie zapomnij zebrać jego dwóch sztyletów, są całkiem ładne. Wezwij wsparcie za pomocą Monumentu Bohaterów (02) i idź dalej, aż dotrzesz do wejścia do krasnoludzkiego miasta (03). Porozmawiaj z Ragnarem przed wejściem, a następnie idź do środka. Aktywuj znajdujący się tam menhir i porozmawiaj z Sarvigiem - wyczerp przy tym wszystkie opcje. Porozmawiaj też ze Svartlarem, a następnie z Cronvigiem. Oddaj mu jego okulary, weź krasnoludzką brandy oraz misję z figurką. Następnie porozmawiaj z Thanem Sjalfsonem, a potem opuść miasto. Idź dalej na południe - znajdziesz tam Mirię i Brona (04). To farmerzy, do których będziemy jeszcze wracać. Jeszcze dalej na południe jest menhir (06), ale na razie nie ma co go aktywować. Za dnia krąży tutaj gigant, z którym nie masz najmniejszych szans i który będzie atakował menhir, więc żeby go nie wkurzać, zwyczajnie go zostawimy. W każdym razie jeśli jest noc i nie ma giganta, to teraz zawiniemy na zachód i na północ. Od razu trafimy tam na obóz uroków (05). Oczyść go i zniszcz budynek. Jest tutaj też mały wilczek - porozmawiaj z nim. Okaże się, że jest bardzo osłabiony, dlatego musisz iść teraz do Brona i wziąć od niego mięso. Następnie daj je szczeniakowi, a od razu nabierze sił i pobiegnie na północ. Idź za nim, a zaprowadzi Cię do swoich rodziców. Jeśli chcesz, porozmawiaj teraz z jego tatą, Tinarem, a wdzięczny za uratowanie dziecka będzie Ci towarzyszył na tej planszy oraz ofiaruje runę - [runicznego łucznika Jawhela 11]. Tinar jest relatywnie "delikatnej budowy", więc jeśli nie chcesz mieć na sumieniu ojca rodziny, po prostu z nim nie rozmawiaj, albo uważaj podczas walk. Ewentualnie możesz z nim porozmawiać, następnie udać się na jakąkolwiek inną planszę i wrócić. Tinar znów będzie miał znak zapytania nad głową i jeśli chcesz, możesz ponownie go ze sobą zabrać albo nie ruszać - to jest opcja, która pozwala zgarnąć wszystkie nagrody i jednocześnie nie narazić wilczej rodziny na rozłąkę.
Zajmijmy się teraz głównym zadaniem. Odbij od południowego menhiru na wschód. Znajdziesz tam po drodze trochę zwierzoludzi, którymi trzeba się zająć. Im dalej na wschód tym ich więcej, aż w końcu dotrzesz do ich obozu na wyspie (07). Tam też znajdziesz Joshuę Hallita. Porozmawiaj z nim, a następnie spotkajcie się przy Bramie (08). Porozmawiaj ze strażnikiem bramy oraz z młodym Hallitem. Weź go ze sobą - nie może zginąć, a to zawsze dodatkowy wojownik w drużynie.
Cała wschodnia część Gór to tak naprawdę labirynt, który trzeba przejść oczyszczając jednocześnie z wrogów. Będą to po prostu kolejne grupy mrocznych elfów, z którymi na pewno świetnie sobie poradzisz. W punkcie 09 masz kolejny Monument Bohaterów. Kiedy dotrzesz do wyschniętej, a nie trawiastej ziemi, zaczną się też pojawiać uroki - to trochę ciężsi przeciwnicy, ale nadal nie ma ich tak wiele, żeby nie dać sobie rady. Pamiętaj, by odwiedzić północną część - znajduje się tam legowisko pająków, z którego weźmiesz czarny jedwab oraz truciznę, dzięki której poradzimy sobie z denerwującym gigantem na południu. Zyrafyr znajdziesz w punkcie 11 - może być ona dosyć trudnym przeciwnikiem, jednak wspólnymi siłami w końcu uda się ją pokonać. Z jej ciała zabierz kamień wiecznego ognia, łuskę małego smoka i hełm Hergera. Jeśli pójdziesz dalej dotrzesz do portalu do Doliny Szarego Zmierzchu (13), ale na razie jeszcze tam nie idź. W punkcie 10 znajdziesz coś na kształt zapomnianego obozu krasnoludów. Znajdują się tutaj budynki nieumarłych oraz wałęsające się duchy krasnoludów. Duchy te są dość mocne, dlatego zdecydowanie nie ma sensu pakować się tam z fanfarami, zamiast tego doradzam subtelne wywabianie. Prawda, obecność budynków sprawia, że pojawiają się wciąż nowe duchy, ale czyść je grupami, inaczej zwyczajnie Cię zaleją. Jeśli to się teraz nie uda, nie przejmuj się. Możesz tutaj jeszcze wrócić. Nie ma tu przedmiotów związanych misją, ale można dostać trochę dobrego ekwipunku.
Nie przedłużając - wróć do krasnoludów i porozmawiaj z Lorderikiem, a zrobi dla Ciebie truciznę na giganta. Teraz pomóc z Thanem i oddaj mu hełm jego syna. Da Ci krasnoludzkie budynki, jednak już je masz. Opuść miasto i idź do farmerów. Porozmawiaj z Mirią i oddaj jej skóry, by uszyła Ci z nich ładną kurtkę. Następnie spytaj się o jedwab. Potem porozmawiaj z Bronem - da Ci kawałek mięsa, który zatrujesz. Następnie poczekaj aż będzie noc i idź na południe od nieaktywowanego menhiru. Gigant smacznie śpi - podmień mięso przy jego pasku, a potem poczekaj, aż się obudzi. Będzie na tyle słaby, że spokojnie sobie z nim poradzisz. Weź z jego ciała klucz do Ostrej Skały i otwórz nim bramę na południowym-zachodzie. Idź do Ostrej Skały (12).

Ostra Skała

źródło: http://gry-online.pl/
Przed nami kolejna niezbyt trudna mapa. Nie jest ona związana w żadnym stopniu z fabułą, jednak warto się tu bawić ze względu na dużą ilość punktów doświadczenia oraz możliwość wykonania zadań pobocznych. Także do dzieła.
Cała mapa jest dość dobrze podzielona. Na południowym-zachodzie jest Monument Elfów (02), a zaraz na wschód od niego, za taką krętą ścieżką - Monument Krasnoludów (02). Jak widać na mapie, każdy z monumentów znajduje się w swojej "dolince" i do każdego jest tylko jedno przejście, którego trzeba będzie bronić. To doskonała wiadomość. Na razie nie masz niestety zbyt wielu budynków krasnoludów, dlatego zapewne będą raczej wydobywały żelazo, zaś cały ciężar wojenny spadnie na elfy. Na północ od Monumentu Krasnoludów znajdują się obozy kamiennych golemów oraz Uruków (to oni najbardziej dadzą Ci w kość na tej mapie), zaś na północ od Monumentu Elfów znajdziesz pająki i zwierzoludzi.
Od razu po pojawieniu się na mapie porozmawiaj z Gorinem. Opowie Ci on trochę o Ostrej Skale. Zacznij też zwiedzać mapę. Jeśli grasz wojownikiem, to masz dużą szansę na odkrycie całej bez konieczności aktywowania monumentu i zabierania ze sobą armii. I tak trzeba będzie to zrobić, ale czemu nie pozwiedzać w samotności.
Zacznij od aktywowania Monumentu Elfów, a następnie idź i zrób to samo z Monumentem Krasnoludów. Ponieważ masz już chatę leśnika, możesz śmiało wykorzystać miejsce przy Monumencie Krasnoludów na posadzenie lasu i pozyskiwanie z niego hurtowych ilości drewna. Przyda się ono do zabezpieczenia wejść do bazy, a potem do farmienia, jeśli masz akurat taką fantazję. Pierwsza część eksploracji tej mapy będzie polegała na uporaniu się ze wszystkim, co tutaj żyje. Dzięki temu będziemy mieli czyste pole manewru przy wykonywaniu zadań pobocznych. Przy okazji musisz bardzo dokładnie zbierać wszystko, co "wypadnie" z przeciwników i obszukać każdą skrzynkę, jaka Ci wpadnie w oko. Wszystko przez to, że na tej mapie jest zadanie z grzybobrania, grzybów jest mnóstwo i są wszędzie, więc jeśli jakiś przeoczysz, to pozostaje współczuć. Ważne jest też zbieranie odłamków adamantu. W obozach uroków znajdziesz jednostki: [druidkę] oraz [wiarusa].
Teraz zajmiemy się zadaniami. W punkcie 03 znajdziesz Twarsnika. Oddaj mu zebrane w czasie zwiedzania mapy grzyby. Każe Ci iść po jeszcze jeden z jego skrzyni - znajduje się zaraz na północ. Po otwarciu skrzyni pojawi się minotaur z niezłym toporem,a le nie będziesz mieć z nim problemów. Wróć do krasnoluda z ostatnim grzybem, a otrzymasz tarczę. Teraz czas na zadanie z gigantami. Znajdują się na samej północy mapy. Porozmawiaj z Kragą i powiedz mu, gdzie jest jego brat, Braga. Poczekaj, aż Kraga spuści manto niesfornemu bratu i przez ten czas pilnuj jego skarbów. Gdy wróci weź nagrodę, a następnie włam się do jaskini ze skrzyniami. Kraga Cię zaatakuje, ale z pomocą armii nie będzie stanowił problemu. Zbierz wszystko, a potem udaj się do punktu 06. Stoi tam taki wielki kamień z symbolami, zaś wokół są nagrobki na których napisane jest w zagadkowy sposób, jak tych symboli dotknąć, żeby "coś" się stało. Zagadka jest banalna, ale jeśli nie masz ochoty nad nią główkować, podaję rozwiązanie: oko-kropla-dłoń-dłoń-kropla-oko. Dostaniesz amulet w kształcie gwiazdy, pojawi się też trochę przeciwników. Za pomocą amuletu otwórz skrzynkę zaraz na zachodzie. Otrzymasz wtedy [runicznego wojownika Tilletha 12].
Czas na zadanie Sługi Głębin (10). Dzięki niemu otrzymasz ostrze niezwykłej broni tworzonej kiedyś przez krasnoludy, czyli ostrza ziemi. Niestety - Sługa najpierw będzie potrzebował materiałów (300 jednostek żelaza), a potem będzie trzeba pokonać pięciu strażników, którzy pojawią się na mapie (11). Właśnie dlatego dobrze jest wyczyścić wcześniej mapę z wszelkich innych wrogów i zapisać grę, zanim się zacznie. Jeśli uda Ci się pokonać strażników zanim skończą inkantację, otrzymasz ostrze. Jeśli nie - cała misja na marne.
Zamknijmy trochę otwartych spraw. Udaj się do Szarogórza i porozmawiaj z Sartariusem, Tanarą, Orthankiem oraz Hinrikiem, który da ci statuetkę. Następnie wróć do Południowych Gór Wietrznych do krasnoludzkiej twierdzy i porozmawiaj ze Skarvigiem, Cronvigiem oraz Urakiem. Nie oddawaj mu jednak ostrza broni wykonanego przez Sługę Głębin. Zamiast tego zapytaj o czerwony adamant. W końcu przenieś się za pomocą menhiru na wschód, w pobliże portalu do Doliny Szarego Zmierzchu i przejdź przez portal.

Dolina Szarego Zmierzchu

źródło: http://www.gry-online.pl
Cała mapa podzielona jest jakby na dwie części - wschodnią i zachodnią. Zaczynamy na zachodniej. Z portalu wyjdziesz w pełnym surowców miejscu, zaś na południowym-wschodzie masz ciało giganta, które można śmiało ograbić. Aktywuj monument (02) i pilnuj awatarem północnej części obozu - to stamtąd przyjdą ewentualni przeciwnicy. Rozbuduj bazę, następnie zaś wymieć wrogów z tej części mapy (03). Na samej północy znajdziesz Monument Krasnoludów (04) - aktywuj go i rekrutuj trochę krasnoludów do wydobycia żelaza. Wciąż masz ich za mało, by oprzeć na nich ciężar prowadzenia działań militarnych - jesteś skazany na elfy.
Gdy zachodnia część będzie zabezpieczona, czas wejść do miasta (06). Porozmawiaj tam ze wszystkimi. Dostaniesz zadanie od Finka McWintera (ta postać pojawia się w KAŻDEJ części SpellForce), Tany, Thurgona (ale na razie nigdzie nie zanoś jego listu), Mortona (szuka zdrajcy w szeregach). Na koniec pomów z Uriasem. W samym mieście znajduje się trochę skrzynek. Przeszukaj je wszystkie, a odnajdziesz budynki krasnoludów: [średnie kwatery], [wielka zbrojownia], [obrońca], [małe kwatery], [kopalnia księżycowego srebra], [magazyn żywności], [ferma świń], [dom księżycowego srebra]. Dopiero teraz możesz (jeśli chcesz) wziąć się za wzbogacanie swojej armii w krasnoludy. W tym momencie dobrze jest też maksymalnie rozbudować swoją armię. Czeka Cię naprawdę dużo roboty. W punktach (05) znajdziesz kolejne monumenty rasy. Aktywuj je, jeśli nie chcesz, żeby ewentualne posiłki ganiały przez całą mapę, obstaw je też wieżyczkami. Tuż na południu od miasta znajdziesz ruiny, które łatwo możesz wyczyścić. Na razie zajmiemy się czyszczeniem mapy od północy. Weź ze sobą trochę robotniczek elfów - będą budowały wieżyczki po drodze.
Zbierz wszystkich i ruszaj na północ. Na razie nie wchodź na Wężową Przełęcz (09), zajmiemy się nią potem. Idź przed siebie i toruj sobie drogę przez kolejne grupy nieumarłych, aż dotrzesz do dwóch jaskiń. Przy jednej z nich znajdziesz plany systemu jaskiń, więc dokładnie wszystko przeszukaj. Przy jaskiniach ustaw kilka wież. Sprawdzi się kombinacja lodowych i zwykłych, które częściej strzelają. To samo zrób na południu i jeśli trafisz na jaskinię, obstaw ją wieżami, bo nieumarli pojawiają się z nich bez opamiętania.
Teraz czas na wężową przełęcz. To denerwujący odcinek i są na niego dwa sposoby. Albo zostawiasz robotników i lecisz do przodu, zabijasz wszystko po drodze i nie przejmujesz się pojawiającymi się nowymi zastępami nieumarłych, albo zostawiasz za sobą szlak wież, które co prawda przerzedzają szeregi nieumarłych, ale i tak trzeba je bezustannie naprawiać. Bez względu na taktykę, postaraj się doprowadzić na drugą stroną jak największą liczbę wojska, bo walka będzie naprawdę zacięta. Staraj się nie rzucać całymi siłami przed siebie, tylko raczej wywabiać nieumarłych, bo po prostu Cię zaleją. Jeśli nie stawiałeś wież przez całą przełęcz, to w razie kiepskich wyników trudno będzie Ci wycofać Awatara albo dosłać jakiekolwiek posiłki, więc cóż... Lepiej, żeby się udało. Kiedy zabijesz już wszystko, co się rusza, przeszukaj dokładnie całe pobojowisko. Porozmawiaj z Malicorem - powie Ci on, że swoją połówkę maski Beliala zostawił w fortecy w skrzynce, zaś klucz do niej ma poznana już przez Ciebie Tana Songblade. Uaktywnij znajdujący się w okolicy menhir i przenieś się do miasta - od kobiety dostaniesz klucz do skrzyni (na południu miasta), w której znajdziesz połowę maski. Pokaż mapę jaskiń Mortonowi - okaże się, że sporządził ją poznany już przez Ciebie mieszkaniec fortu. Udaj się do Thurgona - oczywiście nie porozmawiacie bez rozlewu krwi, jednak walka nie będzie zbyt trudna i powinieneś sobie poradzić. Przeszukaj ciało i ponownie porozmawiaj z Mortonem, by zakończyć zadanie. Wróć nad Wężową Przełęcz. Na południe od menhiru znajdziesz pojedynczy grób i nieumarłych. To ostatni przeciwnicy na tej planszy, więc udaj się potem w kierunku portalu. Tradycyjnie znajdziesz przy nim skrzynki z wyprawką na następne batalie, więc koniecznie je zabierz. Będą to krasnoludzkie plany: [chata kamieniarza], [huta]. Teraz możesz z czystym sumieniem ruszać dalej. Powinieneś być mniej więcej na 18 poziomie.

Kurhany Skowytu

źródło: http://www.gry-online.pl
Jak to czasem bywa, na "gościnnej" ziemi nowej mapy powita nas krótki filmik. Po jego zakończeniu udaj się przed siebie. Wokół (02) jest mała kotlina, którą najpierw musisz oczyścić z wrogów, a dopiero potem aktywuj menhir i monument krasnoludów. Ustaw swojego bohatera przy wejściu do bazy by odpierał ewentualne ataki i rozbuduj bazę. Zbierz sporą drużynę krzepkich krasnoludów, zostaw paru zuchów by pilnowali domu i ruszaj ratować świat. Na drodze w tym przedsięwzięciu stoi Ci pięciu generałów Korshara.
Zaczniemy od prawej strony mapy. Zaraz po opuszczeniu bazy skieruj się w prawo i idź wzdłuż skalnej ściany, aż dojdziesz do grupy nieumarłych w punkcie (08). Zabij wszystkich, a następnie zabierz ze skrzyni koło bramy plany krasnoludów: [kapłana bitewnego] i [sanktuarium]. Kapłani przydadzą nam się w walce z nieumarłymi. Idź dalej wzdłuż prawej skalnej ściany aż dotrzesz do pierwszego punku (03) koło (06). To tutaj rozprawimy się z pierwszym z generałów. Nie są oni aż tak wymagający, więc powinieneś sobie bez problemu poradzić. Zwróć uwage na zwłoki leżące w wypełnionym wodą dole. Przy jednym z dowódców znajdziesz złoty ośmiokąt, który nam przy nim pomoże. Włóż go do szczeliny w piersi istoty, a zyskasz dosyć wytrzymałe zombie, które zasili szeregi Twojej armii. W punkcie (05) znajdziesz zwłoki Cassiusa - przyjaciela Finka McWintera. Trzeba będzie mu o tym opowiedzieć przy najbliższej okazji.
Teraz czas odbić na południe. Znajduje się tutaj dość rozległa przestrzeń, mamy też trochę zasobów i monument (04). Oczyść cały teren z nieumarłych i aktywuj monument. Kiedy upewnisz się, że nikt nieproszony się nie pojawi, wyślij robotników po zasoby. Od przybytku głowa nie boli. Dorekrutuj też trochę jednostek, jeśli masz ich zbyt mało.
Kolejni generałowie znajdują się na bliźniaczych pagórkach oznaczonych symetrycznie (03) i w punkcie (03) na przeciwko monumentu. Zajmij się nimi, nie powinni stanowić problemu. Następnie przejdź między górami i przez most do ruin, gdzie znajdziesz ostatniego generała oraz kamień duszy.
Twoje poczynania dosyć mocno zdenerwują Korshara i postanowi on otworzyć bramę przy której znaleźliśmy plany (08), oraz zalać Cię falą swoich sług. Idź tam wszystkimi swoimi siłami. Walka będzie zażarta, ale poradzisz sobie.
Dalsza część polega w stu procentach na wyczyszczeniu wewnętrznej fortecy ze wszystkich nieumarłych. Musisz mieć oczy szeroko otwarte, ponieważ można tu znaleźć sporo skrzynek zawierających cenne artefakty. Idź na wschód eliminując sukcesywnie wrogów, a pod samym portalem do wewnętrznej części (09) będzie czekał Cię najsilniejszy opór nieumarłych. Ich przywódca, Pokutnik, ma przy sobie kilka cennych przedmiotów, między innymi [kamień duszy] i [łzy bezdusznej istoty].
W dalszej części gry armia nie będzie Ci już potrzebna, za to przydadzą się bohaterowie. Przejdź Awatarem przez portal i aktywuj monument bohaterów (10). Zbierz przyjaciół i przygotuj się na lawirowanie w labiryncie wypełnionym przeciwnikami. Postaraj się dotrzeć do każdego z nich, ponieważ każdy szkielet ma przy sobie trochę przedmiotów. Teraz czeka Cię walka z Korsharem. To twardy przeciwnik, a jego obstawa też jest niczego sobie. Korshar rzuca chętnie hipnozę, która potrafi wyłączyć bohatera z zabawy akurat na tyle długo, by ktoś zdążył go uśmiercić, więc uważaj. Zawsze możesz próbować wywabiać obstawę po kawałku, wtedy lepiej sobie z tym poradzisz.
Kiedy Korshar będzie już tylko złym wspomnieniem, nie przechodź jeszcze przez portal dalej. Zabierz plany ze skrzynek ([wiarus], [duże kwatery]). Uaktywnij menhir i wróć do Szarogórza. Czeka nas tam kończenie kilku zadań.
Po pierwsze znajdź Orthanca i oddaj mu pięć kamieni dusz, które powinieneś już mieć. Wybierz, którą z trzech rodzajów broni ma dla Ciebie zrobić. Następnie udaj się tam, gdzie stał Castagir - to w południowej części miasta. W pobliżu spotkasz Flinka McWintera. Opowiedz mu o losie kolegi, on zaś zacznie mówić coś o Fayt'cie. Na razie nie zaprzątaj sobie tym głowy, na to zadanie jeszcze przyjdzie czas. Wróć do Kurhanów i przekrocz portal do Szeptu.

Szept

źródło: http://www.gry-online.pl
Szept to bardzo zawikłana mapa, na której pełno jest wolnej przestrzeni, dlatego trudno jest napisać wprost solucję. Pomyślałam, że najlepiej będzie, jeśli podzielę mapę na sektory i po prostu je omówię.
Pojawiasz się jak zwykle w punkcie (01). Idź przed siebie aż dotrzesz do gryfiego jeźdźca... bez gryfa, zbroi i miecza. To Uthar (02), który jako jedyny jest w stanie zranić strażnika grobu Hokana, jednak wrogowie ukradli mu ekwipunek i pierzastego przyjaciela. Trzeba będzie wszystko odzyskać. Dalej przed Tobą znajduje się płaskowyż, na którym w punktach (03) znajdziesz monument elfów i krasnoludów. Najpierw postaraj się oczyścić cały teren pod bazę z wrogów i zbadać, z której strony nadejdą ataki, a potem dopiero bierz się za uaktywnianie monumentów. Elfy przydadzą Ci się bardzo i koniecznie wygospodaruj miejsce na chatę leśnika i tartak - dzięki temu zapewnisz sobie stały przychód drewna i zabezpieczysz bazę wieżami. Ataki będą nadchodziły z każdej możliwej strony i upilnowanie wszystkiego armią po prostu nie wchodzi w grę.
Zaczniemy czyścić mapę od północy, ale jak mam być szczera, to można to tak naprawdę zrobić od każdej strony, byle tylko nie zaszarżować w stronę strażnika Hokana. Idź tak, by dotrzeć do punku (11). Znajdziesz tam mnóstwo widm oraz miecz Uthara, bez którego nie odchodź. To najnudniejszy odcinek, dlatego wybrałam go na początek. Wróć teraz do bazy i udaj się na zachód. W punkcie (05) trafisz na legowisko pająków, w którym można znaleźć biały jedwab dla Tanary. Obejdź teraz mapę od zachodniej strony aż trafisz do (06) - tam uwolnisz gryfa. Walka może być trudna, bo pilnuje go banda dosyć twardych przeciwników, ale powinieneś sobie poradzić. Koniecznie przeszukaj zwłoki Wcielonego strachu - widma, które broniło gryfa - ma przy sobie [runę ludzkich robotników 9]. Niedaleko znajdziesz też monument bohaterów (07) - zawsze przyda się dodatkowa para rąk na tej planszy.
Teraz wybierzemy się po zbroję Uthara. Wyczyść południową część mapy, jeśli cokolwiek tam jeszcze zostało, zabezpiecz monument bohaterów wieżami (nigdy nie wiesz, co się przypałęta), przywołaj ich, uzupełnij armię i udaj się do ruin na południu (taki ciemniejszy kwadrat na mapie). Jest tam sporo nieumarłych, ale są dość rozproszeni, więc nie będą stanowić specjalnego problemu. Zbierz wszystkie przedmioty, którymi Cię obdarują. Nie będzie to co prawda nic związanego z misjami, ale dodatkowy ekwipunek zawsze się przyda. Potem idź do (08) - tam w bazie wroga znajdziesz zbroję Uthara.
Szept to miejsce, w którym została pochowana Lea i teraz czas udać się do jej grobu. Znajduje się on na zachodzie na wzgórzu. Nad grobem stoją widma-mściciele. To całkiem potężne jednostki, ale jest ich niewielu, więc dasz sobie z nimi radę. Przeszukaj grób, a pojawi się sama Lea - ją pokonasz bez problemu. Upuści klejnot i list, które przy najbliższej okazji zaniesiemy do Shan Muir w Liannon.
Z zadań pobocznych zostaje nam jeszcze mozaika śmierci. Jej pierwszy fragment masz z Doliny Szarego Zmierzchu. Włóż go na miejsce, a następnie pokonaj pierwszego strażnika mozaiki, który pojawi się na południowym wschodzie. Weź on niego następny fragment i umieść go w mozaice. Ponownie na południowym wschodzie pojawi się ostatni strażnik. Musisz go zabić, by otrzymać fragment mozaiki. Kiedy go włożysz, pojawi się bardzo silna drużyna Władcy Mozaiki - przy ciałach strzegących go Okrutników znajdziesz sporo ciekawych przedmiotów.
Szept jest już prawie wyczyszczony, została nam tylko ostatnia batalia. Czas udać się do Uthara (02). Oddaj mu miecz i zbroję, a wyruszy stawić czoło strażnikowi grobu Hokana, czyli Ismailowi (12). Idź razem z nim i osłaniaj go od wszelkich pobocznych niemilców. Uthar szybko pokona Ismaila w epickim pojedynku. Idź dalej do (13) i obejrzyj film. Uaktywnij menhir i na razie nie idź jeszcze na Boski Mur - wróć się do Liannon by pomówić z Shan Muir. Skieruje Cię ona do Tyrgara - to ten poczciwy rybak, którego jeszcze nie tak dawno temu ratowaliśmy przed goblinami wyławiającymi mu ryby. Okaże się, że był on towarzyszem Amry i opowie Ci trochę tej historii. Teraz możesz z czystym sumieniem wrócić do Szeptu i udać się na Boski Mur (nie zapomnij o przeszukaniu skrzynek przy portalu - zawierają one [mędrca], ostatni krasnoludzki plan.

Boski Mur

źródło: http://www.gry-online.pl
O ile w Szepcie ciężko było opisać, gdzie trzeba iść i głównie posiłkowałam się kierunkami, o tyle w Boskim Murze w ogóle nie ma tego problemu. Po prostu trzeba iść wyżej i wyżej, aż dotrze się na sam koniec. Nie ma ataków z każdej strony i generalnie jest to według mnie raczej odpoczynek po poprzedniej mapie, chociaż przeciwnicy są bardziej wymagający.
Na początku porozmawiaj z żołnierzem Kerwinem Twinbladem przy bramie, a opowie Ci trochę o sytuacji na planszy. Zaraz za bramą trafisz na podłużną polanę z monumentem i menhirem. Aktywuj jedno i drugie, ustaw bohatera przy wschodniej części, na podejściu w górę, by bronił bazy i rozbuduj elfią bazę. Od razu mówię, że jest tutaj dość mało miejsca, więc musisz wszystko dobrze zaplanować. Przydadzą się wieże strzelnicze, dlatego koniecznie postaraj się o chatkę leśnika, by nie zabrakło drewna. Poza tym zasobów "niedrewnianych" jest raczej niewiele, dlatego oszczędzaj lenyę.
Zbierz garść armii (20-30) i ruszaj w górę aż do wioski (03), w której napotkasz pierwszą bazę przeciwnika. Wybij wszystkich wilczarzy, a pojawią się wdzięczni za pomoc wieśniacy, którzy po rozmowie i obietnicy ochrony wyślą Ci trochę zasobów. A tutaj są one bezcenne. Możesz wybudować w tym miejscu trochę wież, jeśli akurat masz drewno na zbyciu.
Idź dalej i zabijaj wszystko, co stanie Ci na drodze. Dotrzesz do kamiennych wrót z posągami krasnoludów. Na razie nie możesz przez nie przejść, ale jeśli pójdziesz dalej, znajdziesz kolejną bazę wroga. Po pokonaniu wilczarzy pojawi się wieśniak, który da Ci klucz do krasnoludzkiego miasta i trochę surowców. Wróć do wrót, aktywuj monument i wyszkól robotników. Budynki przejdą oczywiście pod Twoją kontrolę, wystarczy je tylko obsadzić. Zajmij się tworzeniem armii krasnoludów, a w międzyczasie udaj się dalej swoją elfią drużyną. Zostaw trochę żołnierzy na najbliższym rozwidleniu, a następnie udaj się w odnogę prowadzącą do (05). Znajdziesz tam rzecz jasna bazę wilczarzy, zaś przy ciele jednego z żołnierzy znajdziesz lekarstwo.
Przez ten czas zapewne uda Ci się zrekrutować sporo krasnoludów, więc połącz całą armię na rozstajach i idź do (07). Odnajdziesz tam kobietę, z którą możesz trochę porozmawiać. Idź dalej, a dotrzesz do kolejnej bazy wroga. Po pokonaniu wilczarzy pojawią się wieśniacy, którzy ponownie obdzielą Cię zasobami, jeśli oddasz im znalezione wcześniej lekarstwo. Czeka Cię teraz niemal jednostajna podróż w górę, przerywana tylko kolejnymi walkami z wrogiem. W punktach (08) trafisz na menhir i monumenty - dzięki nim posiłki nie będą musiały lawirować przez cały Mur, by do Ciebie dotrzeć.
Im wyżej, tym trudniejsze będą bazy wroga i tym częściej będą rozmieszczone. Wilczarzy wspierają mroczni gryfi jeźdźcy oraz wieże. Starannie przeszukuj to, co po sobie pozostawią - to kolejne wartościowe przedmioty. Za bramą znajduje się ostatnia wilcza baza. Uwolnij Vintusa i porozmawiaj z nim. Przedmiot, o którego przyniesienie Cię poprosi znajdziesz w pobliżu starego krasnoludzkiego miasta. Teleportuj się tam i zabij pająki mieszkające w sieciach. Obejrzyj wszystko uważnie, a pod jedną ze skał znajdziesz przedmiot. Wróć do Vintusa i idź do portalu, nie zapominając o opróżnieniu skrzynek przy nim. Znajdziesz tam orcze plany: [zbir], [pikinier], [szaman], [małe kwatery], [chata drwala], [zagroda dzików], [chata rybaka], [magazyn żywności], [kopalnia], [chata szamana], [miotacz ognia], [namiot zielarza], [warsztat płatnerski], [chata zbrojmistrza]. Przekrocz portal do Mulandiru.

Mulandir

źródło: http://www.gry-online.pl
Mulandir jest mapą jedyną w swoim rodzaju, którą na pewno się zapamięta. Klimat jest niepowtarzalny, poza tym zamiast wycinać w pień wszystko, co żyje, trzeba się skupić raczej na tym, by samemu nie zginąć. A o to nie jest trudno. Po planszy chodzą strażnicy - meduzy, które jednym spojrzeniem potrafią zamienić w kamień i jednocześnie budzą do życia stojące tu i ówdzie gargulce. Na obecnym etapie rozgrywki nie możesz nawet marzyć o większym zadraśnięciu którejś, a co dopiero jej pokonaniu, więc jak tylko któraś Cię zauważy, zwiewaj gdzie pieprz rośnie i nie miej wyrzutów sumienia, jeśli będziesz musiał zostawić jednego z bohaterów na pastwę meduzy.
Po filmiku od razu aktywuj menhir i monument (02), oraz przywołaj bohaterów. Poruszaj się ostrożnie. Na mapie punkty (03) to meduzy, zaś białe linie to trasy ich patroli. Meduzy od czasu do czasu się zatrzymują, więc uważaj. Cierpliwość jest tu cnotą na równi z szybkim działaniem. Udaj się wąskim przejściem na północ i zabij pierwszego wroga - bazyliszka, a potem zabierz jego skórę. Idź dalej przez terytorium meduz aż dotrzesz do wyspy na lawie. Opróżnij znajdującą się tam skrzynkę. Skieruj się na północny wschód i aktywuj monument bohaterów (04). Na północ od niego znajdziesz kolejną meduzę do ominięcia i grupę demonów w takim jakby parowie. Postaraj się te pierwsze zabić jak najszybciej, albo odciągnąć od terenu patrolowanego przez meduzę, by Cię nie zaskoczyła. Stamtąd skieruj się wprost na wschód do kotliny. Pokonaj siedzące tam smoki i przeszukaj skrzynki.
Na razie nie ma co się zajmować portalem do Bruzdy, bo i tak jest zablokowany. Wróć na zachód i idź pierwszą napotkaną ścieżką na północ, aż wejdziesz taką pokręconą drogą na szczyt góry. Znajdziesz tam menhir i monument bohaterów - aktywuj oba. Jeśli pójdziesz dalej na zachód dotrzesz do Strażnika, który powie Ci, jak zdobyć Kamień Feniksa. Oddaj mu pierwszy odłamek, który znalazłeś w Boskim Murze. Dzięki temu otworzą się drzwi przed portalem do Bruzdy. Wróć tam, zabij wszelkich możliwych strażników i opróżnij skrzynie. Jest w nich sporo planów orków: [średnie kwatery], [huta], [chata myśliwska], [kaplica krwi], [dom chwały], [ogniomistrz], [bębniarz], [runa orczych robotników 10] oraz plany trolli: [małe kwatery], [kamieniołom], [chata drwala], [chata myśliwska], [chata zbrojmistrza], [chata kamieniarza], [osiłek], [zgniatacz], [miotacz], [burzyciel]. Nie mamy runy trolli, więc na razie nie ma co udawać się do Bruzdy. Czas wracać.
Idź ponownie na zachód, ale tym razem nie wybieraj pierwszej z brzegu odnogi na północ, tylko drugą. Dotrzesz dzięki niej do siedziby pewnego nekromanty Thara (08). Czeka Cię walka z bardzo dużą ilością widm, a w końcu z samym magiem. Zabij go i zabierz głowę Thara, przeszukaj też znajdujące się tutaj skrzynki.
Wycofaj się do centrum Mulandiru i idź w odnogę prowadzącą prosto na zachód. Nie daj się zaskoczyć meduzie, tylko idź do obszaru z portalem do Farlornowej Nadziei (05). Oczyść go z przeciwników (demony i trochę smoków), a także aktywuj menhir. Nie przechodź jednak jeszcze przez portal, zrobimy to później. Zamiast tego idź prosto na południe i wespnij się na wzgórze. Zastaniesz tam pająki. Przy zwłokach największego z nich znajdziesz ostatni fragment jedwabiu dla Tanary. Świetnie. Teraz pójdziemy przetrzepać skórę kolejnym demonom.
Ponownie czeka Cię przekradanie przez centrum Mulandiru. No, prawie przez centrum. Trochę bardziej na północ od fragmentu z portalem do Farlornowej Nadziei i jest spłacheć lawy i demon Arz'Ach (07) (ma on krew demona oraz [runę łuczniczki Shalir 16]. Idź do niego z wizytą, ale uważaj przy samym wejściu, żeby meduza nie zaszła Cię od tyłu. Możesz albo zwyczajnie wbiec głębiej na terytorium demonów i radzić sobie z większą liczbą przeciwników na raz, albo szybko zabić te, które znajdują się najbliżej. Na całym terenie demonów znajdziesz dużo skrzyń, które dobrze opróżnić, bo zawierają sporo ciekawych i przydatnych przedmiotów.
To już koniec naszych działań w Mulandirze. Czas udać się do najbliższego menhiru i załatwić kilka spraw. Najpierw teleportuj się do Południowych Gór Wietrznych, do fortecy krasnoludów. Idź do Uraka i oddaj mu wszystkie składniki, które są potrzebne do wykonania Ostrza Ziemi. Powie Ci, że trochę mu to zajmie, więc skocz przez ten czas do Tanary w Szarogórzu i oddaj jej pajęcze nici. Tanara od ręki uszyje dla Ciebie magiczną szatę. Podziękuj jej ładnie i wróć do Uraka po ostrze. Następnie wróć do Mulandiru, a stamtąd przenieś się za pomocą portalu do Farlornowej Nadziei.

Farlornowa Nadzieja

źródło: http://www.gry-online.pl
Pierwsza misja z orkami, będzie fajnie. Musisz tylko uważać na to, by nie wpaść swoją armią na sprzyjających Ci żołnierzy Czerwonego Legionu, bo może się to źle skończyć. Spróbujemy tu też zdobyć dwa kawałki szkła Formierzy, o które prosi nas Strażnik z Mulandiru. Do dzieła
Pojawiasz się jak zwykle w punkcie (01). Idź przed siebie, porozmawiaj z Flintem z posterunku Czerwonego Legionu (02), a opowie Ci sporo przydatnych rzeczy o sytuacji na tej wyspie. Następnie idź na południowy zachód do otoczonego górami kręgu z monumentem orków i menhirem (04). Zacznij rozbudowywać bazę. Nie ma tu zbyt dużej ilości miejsca ani surowców, ale skoro dotarłeś aż tutaj, to powinieneś sobie poradzić. Na takim niewielkim podejściu z boku znajdziesz samego Jona Farlorna (03) - pomów z nim, a jego wiedza pomoże Ci w znalezieniu odłamków. Zaraz obok stoi Rigour, mag. Oddaj mu głowę Thara i pokaż pierścień cienia. Rigour natchnie pierścień magią, dzięki czemu zaczniesz widzieć cienie, opowie Ci też o miejscach, w których możesz je spotkać. Na to jednak jeszcze przyjdzie czas.
Jakiekolwiek ataki grożą Ci jedynie od południa (05), dlatego tylko tam ustaw ewentualne miotacze ognia. Zbierz trochę wojska (naprawdę niewiele), albo leć teraz samym Awatarem (opcja dla wojowników). Czeka Cię zniszczenie trzech małych posterunków wilczarzy. Jedna jest wprost na zachód, a dwie znajdziesz na południu. Kiedy już się z nimi uporasz, czas iść go głównego obozu Czerwonego Legionu (13). Oczywiście zostaw orków na wycieraczce, bo będzie bieda. W obozie musisz pomówić z Halicorem - zapłaci Ci za trochę wilczych skór, które zdobyłeś. Potem porozmawiaj z Thomasem Lainem. Poprosi Cię on o zdobycie igły chirurgicznej, ale tą sprawą zajmiemy się później, ponieważ wymaga podróży do Szarogórza.
Teraz zajmiemy się większymi bazami wilczarzy. Pierwszą znajdziesz bardzo blisko swojej, bo zaraz na południu (06). Znajdziesz tu też sztylet Czerwonego Legionu, który jest przedmiotem bardzo witalnym dla tej misji, więc nie ruszaj się nigdzie bez niego. Jeśli pójdziesz jeszcze dalej na południe, odnajdziesz kolejną bazę (07), w której uwięziony jest Seth, utalentowany skrytobójca. Pomoże Ci on wygnać na dobre wilczarzy, jednak będzie do tego potrzebował dwóch przedmiotów, stroju i sztyletu. Sztylet przed chwilą znalazłeś, a strojem zaraz się zajmiemy. Na zachodzie masz kolejną silną bazę. Głównym dowódcą jest tam Ultar. Zabierz jego zbroję, a ze skrzynek w okolicy weź plan orków: [wojownik]. Nie idź jeszcze do Setha, ale udaj się tam, gdzie znalazłeś sztylet. Z tamtego miejsca wyrusz na północny zachód, aż dotrzesz do zamkniętej bramy. Idź na północ do kolejnej bazy wroga. Niech Cię nie zatrzyma, musimy iść dalej i dalej, aż do ostatniego posterunku wilczarzy.
Czas na dywersję. Armię przemieść do zniszczonego już obozu Ultara tak, by widzieć bramę, a Awatar niech porozmawia z Sethem. Oddaj zabójcy zebrany sprzęt i czekaj, aż armia wilczarzy przejdzie przez zamkniętą do niedawna bramę. Potem przejdź armią przez bramę - uważaj, żeby wilczarze Cię nie zauważyli, bo inaczej rozniosą Cię na strzępy. Idź po wulkanicznym terenie na północ i odbij na zachód do głównej bazy wilczarzy (09). Nie jest nadmiernie wymagająca, ale za to jest mnóstwo budynków, które trzeba zniszczyć. Znajdziesz dwoje więźniów. Elfkę Elwen oraz krasnoluda Broka. Elwen miała kiedyś jedno ze szkieł Formierzy i powie Ci, gdzie je znaleźć, zaś Brok poprosi Cię o przyniesienie mu kilku składników, dzięki którym uda mu się oczyścić drogę do Szarogórza z kamieni.
Uzupełnij armię do maksimum. Teraz czas powalczyć trochę ze smokowcami. Opuść zniszczoną bazę wilczarzy i idź na wulkaniczny teren, a następnie dalej na północ. Znajdziesz tam kilka gniazd smokowców. To twardzi przeciwnicy, więc najlepiej Ci będzie wywabiać ich partiami i dopiero w ten sposób pokonać. Przy ciele ostatniego smokowca znajdziesz fiolkę ze szkła wulkanicznego i kamień wiecznego ognia, które przydadzą się nam później. Wracamy w kierunku naszej bazy.
W pobliżu Elwen ukryła swój odłamek. Będzie to polanka z dziwnym drzewem i gwiazdą (11). Po wzięciu odłamku pojawi się żywiołak lodu, ale nie da sobie on przecież rady z bandą orków. Wkrótce będziemy walczyć z potężnym smokiem, którego nie będzie się dało zaatakować wręcz, więc zredukuj ilość wojowników walczących bronią białą, a zamiast tego wyrekrutuj trochę więcej szamanów i władców ognia. Przez ten czas porozmawiaj z Farlornem. Od niego kupisz dwa pozostałe składniki dla Brocka. Jeden kosztuje kilka sztuk złota, zaś drugi wymienisz za krew demona. Zbierz armię i omijając posterunki Czerwonego Legionu idź na północ mapy (12). Czeka tam na Ciebie Firmyr. Nie robi on nic poza siedzeniem w deszczu ognia, więc Twoi wojownicy trochę oberwą, ale powinni sobie poradzić. Ze smoka dostaniemy sporo przydatnych przedmiotów - kawałek szkła Formierzy, łuski dorosłego smoka, [runę trollowych robotników]. Przeszukaj okoliczne skrzynki. To już prawie końcówka.
Idź do głównej bazy Czerwonego Legionu i oddaj Halicorowi wilcze emblematy za trochę złota, zakomunikuj też o zwycięstwie nad wilczarzami. Następnie udaj się do Szarogórza. Wykonamy trochę misji.
Idź do dentysty Seno. Od niego weź ostrą igłę i dopytaj się o to, jak przeprowadzić operację oka. Następnie wróć do obozu Halicora i porozmawiaj z Thomem Lainem. Po wykonanej operacji dostaniesz od niego kamienną tabliczkę. Ponownie wróć do Szarogórza. Pomów z Goranem. Za szafir znaleziony przy zwłokach Shin Tar Guara odcyfruje ją dla Ciebie i otrzymasz zwój uzdrowienia wysokiego poziomu. Niestety, jeśli Twoją specjalnością nie jest uzdrawianie, nadaje się on jedynie do sprzedania. Następnie odwiedź Orthanca. Oddaj mu łuskę Firmyra oraz łuski smokowca z Południowych Gór Wietrznych, a zrobi dla Ciebie bardzo fajną zbroję. Teraz udaj się do Mulandiru w okolice portalu do Bruzdy i przejdź przez ten portal

Bruzda

źródło: http://www.gry-online.pl
Na powitanie obejrzysz sobie filmik będący esencją arogancji czarodziejów. Talia Storm, władająca magią lodu czarodziejka postanowi w pojedynkę przywołać do porządku wszechpotężnego Ulathera i poleci do niego przez całą Bruzdę. Gratulacje.
Teraz masz dwie opcje - albo zostajesz po tej stronie, budujesz bazę i dopiero wtedy lecisz za Talią (polecane dla magów), albo nie patyczkujesz się w budowanie i idziesz za nią od razu. Jeśli wybierzesz drugą opcję, pomiń początkową część poradnika.
Jeśli wybierasz budowanie bazy, rób to szybko. Co jakiś czas będą Cię odwiedzać demony z Bruzdy, jednak specyficzny kształt podejścia sprawia, że możesz je łatwo ostrzelać, nim w ogóle przyjdą. Nie staraj się też tworzyć zbyt silnej armii - głównie zależy nam tu na tym, by uzbierać jak najwięcej zasobów. Potem przerzucimy się na inną rasę i zebrane przez orczych robotników zasoby zapewnią nam z nią szybszy start.
Weź swoją armię i leć przez Bruzdę na przestrzał (02). Odbijanie na północ lub południe zakończy się błyskawiczną klęską, bo są tam spawny przeciwników, które chyba w jakiś cudowny sposób przyspieszają produkcję im bliżej nich jesteś, aż w końcu Twoi żołnierze padają jak muchy pod naciskiem kul ognistych i pazurów demonów. Los niezbyt godny pozazdroszczenia. Nie martw się stratami, po prostu biegnij przed siebie aż do Ulathera i Talii.
Jak łatwo się domyślić Talia nie stanowiła wyzwania dla potężnego demona (03), zaś Tobie przypada rola rycerza na białym rumaku, który wybawi damę z opresji. Zabij Ulathera, a potem obejrzyj sobie filmik. Baza orków na zachodzie jest już stracona, więc się nie przejmuj, tylko aktywuj monumenty po wschodniej stronie. Rozbuduj bazę trolli, rekrutuj też bohaterów i stwórz silną armię. To do tego potrzebne były zasoby od orków. Na północnym zachodzie spotkasz wałęsającą się meduzę. Zabij ja i zabierz jej rzeczy, bo mogą się przydać. Kiedy w końcu uda Ci się wyrekrutować coś koło 20 trolli, wróć na zachodnią część Bruzdy. Nie odbijaj na boki, tylko leć przed siebie i uważaj na Talię. Jest oczywiście nieśmiertelna, ale lubi sobie zaszarżować tu i tam. Gdy dotrzesz na miejsce, Talia odda Ci ostatni kawałek szkła Formierzy i klucz, dzięki któremu otworzysz skrzynie przy portalu do Farlornowej Nadziei. Znajdziesz tam ostatnie plany orków: [weteran], [trębacz], [duże kwatery], [mroczna kuźnia] i plany trolli: [głazomiot], [bojownik], [średnie kwatery], [kostnica], [magazyn żywności], [skałomiot], [dom żelaza]. Teraz czas na powrót do Strażnika w Mulandirze.

Zakończenie

Zanim oddasz szkła Strażnikowi, wezwij bohaterów z pobliskiego monumentu, dopasuj im najlepsze ciuchy i dopiero zaczynaj rozmowę. Okaże się, że Strażnik nie jest tym, za kogo się podaje i czeka nas dosyć trudna walka. Po walce idź przed siebie i zabij iluzję Mechlana. Uważaj też na skrzynki po drodze. Na końcu drogi spotkasz prawdziwego czarodzieja - jest raczej cienki z tymi swoimi iluzjami. Porozmawiaj z nim, a odda Ci Kamień Feniksa. Możesz go zabić lub oszczędzić - żaden z tych wyborów nie będzie miał wpływu na dalszy przebieg gry, ani nie przyniesie dodatkowych punktów doświadczenia, więc wybór jest całkowicie w Twoich rękach. Jeśli chcesz, możesz teraz spróbować zmierzyć się z wałęsającymi się tutaj meduzami. Teraz nie powinni to być aż tak trudni przeciwnicy, jednak na sprowokowanie ich staraj się wybierać miejsca, gdzie nie są w stanie przywołać zbyt dużej liczby gargulców. A, no i nie atakuj meduzy na styku pola patrolowego innej meduzy. Co za dużo, to nie zdrowo. Kiedy załatwisz wszystkie sprawy w Mulandirze, użyj menhiru by teleportować się do Cienia Drzew. Zakończymy sobie tutaj pewną misję.
Cień Drzew to miła odmiana po piaszczystych i wulkanicznych terenach poprzednich map, ale nie ma czasu na relaks. Aktywuj monument ludzi na południu i zbierz w miarę silną armię. Teraz czeka Cię mozolne czyszczenie całej mapy z kolejnych wrogich obozów, aż dotrzesz do Fayta, "przyjaciela" Flinka McWintera. Potyczki mogą być ciężkie, ale przechodziłeś już przez trudniejsze, więc powinieneś sobie poradzić. Kiedy w końcu zabijesz Fayta, zabierz mu kawałek klucza. Potem oddamy go Flinkowi, a teraz zabierzemy się za cienie.
Rigour z Farlornowej Nadziei opowiedział Ci trochę o cieniach, które biegają swobodnie po świecie. Czas to ukrócić, zaś dzięki pierścieniowi, który dostałeś od maga, będziesz w stanie to zrobić. Na każdej wyspie, na której znajdują się cienie, zacznij od zbudowania niewielkiej bazy i rekrutuj około 20-30 jednostek. Nie trzeba więcej, grupy cieni nie są zbyt duże. Miejsca, w których znajdziesz cienie:
  • Kurhany Skowytu - najbardziej na zachód wysunięta baza nieumarłych, ruiny za mostem.
  • Ostra Skała - na północny wschód od monumentu bohaterów.
  • Północne Góry Wietrzne - na południe od przełęczy, której broniłeś (nie zapomnij zabrać księgę cieni z "trupa" jednego z cieni.
  • Dolina Szarego Zmierzchu - południowy wschód od twierdzy zakonu.
Już prawie koniec. Udaj się potem do Farlornowej Nadziei. W zamian za kamienie wiecznego ognia Farlorn da Ci ostatni składnik dla Brocka. Porozmawiaj też z Rigourem. Odczyta on w księdze położenie twierdzy cieni. Znajduje się ona w Kurhanach Skowytu w tej części, gdzie pokonywaliśmy Korshara. Bohaterów nie musisz przywoływać, bo nie będzie tam żadnej walki, ale musisz za to znaleźć podświetlający się na niebiesko kawałek muru. Jest on w pobliżu komnaty Korshara. Stamtąd wyjmiesz kamień cieni. Wróć do Rigoura i pokaż mu kamień. Nie będzie chciał go przyjąć i odeśle Cię do Castagira z Szarogórza.
Idź do Brocka i oddaj mu składniki. Wysadzi kamienie blokujące portal do Szarogórza. Udaj się do portalu, wcześniej jednak opróżnij skrzynki które się przy nim znajdują. W Szarogórzu po filmiku porozmawiaj z Castagirem i Flinkiem McWinterem. Ten pierwszy stworzy dla Ciebie niezłe wdzianko, ale potrzebuje trochę czasu, więc przenieś się gdziekolwiek i wróć. Flink w zamian za połówkę klucza da Ci pierścień. Idź teraz w stronę swojego menhiru. Po drodze spotkasz Adhirę, która zleci Ci pewne zadanie. Teleportuj się teraz na Lodowe Bagna.
Po tych wszystkich czynnościach udaj się w stronę menhiru. Zanim go użyjesz, porozmawiaj z Adhirą stojącą na południowy zachód od niego, a dostaniesz kolejne zadanie. Teleportuj się na Lodowe Bagna.

I | II | III | IV | V

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz