17 maja 2013

SpellForce: Zakon Świtu - poradnik cz. IV

Oznaczenia:
  • cyfry - postacie niezależne i ważne miejsca;
  • przedmioty związane z misją
  • [plany budynków i runy robotników]

Lodowe Bagna

źródło: http://www.gry-online.pl
A tak, Lodowe Bagna. To jest miejsce, w którym po prostu dostaniesz w kość i to nieźle. Nie jest to mapa wymagająca skradania czy czegokolwiek - po prostu przeciwników będzie mnóstwo, zasobów mało, miejsca też i wszystko będzie Cię próbowało zabić. Jak nie tak, to inaczej. Po tym optymistycznym wstępie zapraszam do czytania.
Na początek nie masz wyboru, jak tylko iść przed siebie i zabijać pojedyncze ostrza, które Ci się napatoczą. Dotrzesz do monumentu bohaterów, dzięki któremu powiększysz nieco swoją jednoosobową drużynę. Idź dalej i dalej, pokonując kolejne ostrza, aż dotrzesz do ich niewielkiego posterunku. Za posterunkiem spotkasz Uriasa oraz mrocznego elfa Craiga Un'Shallacha. Porozmawiaj z nimi. Urias opowie Ci trochę o sytuacji w regionie, zaś od Craiga dowiesz się co nieco w sprawie Amry i Lei. Oczywiście nie przechodź jeszcze przez portal - nie masz planów budynków i jednostek, które są tam potrzebne. Zbierz przyjaciół i ruszaj na spotkanie ze smokowcami na północy (06). Kiedy pozbędziesz się wszystkich, czas na zbudowanie bazy orków (05).
Miejsca jest mało, zasobów też, dlatego musisz dokładnie przemyśleć strategię. I działać szybko. Przez kanion wkrótce zaczną przychodzić kolejne fale nieprzyjaciół i gra zdecydowanie nie będzie radosną rozbudową bazy marzeń. Im szybciej zbierzesz wojsko, tym lepiej. Zostaw trochę zuchów do obrony domu i ruszaj z drużyną przez przesmyk. Zaraz za kanionem znajdziesz monument trolli (08). Jest położony tak, że tę bazę również trudno sensownie rozbudować. Jednak jest sporo miejsc, z których można czerpać zasoby, choć są one rozrzucone. Dlatego myślę, że mimo wszystko warto ten monument aktywować, zaś zanim trolle cokolwiek zbudują, warto rozejrzeć się po okolicy i wyczyścić ją z przeciwników. Z punku (10) będą nachodziły Cię wojska lodowych elfów, więc zostaw trochę armii w tym miejscu. Reszta ekipy powinna zająć się dwiema bazami golemów (08) oraz olbrzymami (07). Przeciwnicy nie stanowią jakiegoś nadmiernego wyzwania. Golemy łatwo padają od orczej magii ognia, zaś giganci są relatywnie daleko od siebie i można się z nimi rozprawiać pojedynczo. Tu i tam spotkasz również żywiołaki lodu. Koniecznie zniszcz węzły żywiołów, inaczej armia żywiołaków po prostu Cię zaleje.
Możesz zluzować część armii, która broniła orczej bazy. Teraz będziemy atakować lodowe elfy i musisz dokładnie przemyśleć sobie, jaki skład ma mieć Twoja armia. Pamiętaj, że trolle są dosyć odporne na magię lodu, zaś jedna z ich jednostek zadaje duże obrażenia budynkom (przyda się). Dla odmiany orkowie władają magią ognia, na którą elfy są kompletnie nieodporne. Ja wybrałam zestaw, który składał się z walczących wręcz trolli oraz zaplecza magicznego z orczych władców ognia. Całkiem nieźle się sprawdził, ale to już kwestia indywidualnego podejścia.
Idziemy drogą do głównej bazy. Co jakiś czas możesz trafić na posterunek lodowych elfów. Każdy będzie zabezpieczony w wieżyczki. Bardzo nam się one przydawały w poprzednich misjach, jednak jeśli trzeba przeciw nim walczyć, to są nieprawdopodobnie denerwujące. Szczególnie, gdy zamrożą bohatera. Jeśli potrzebujesz - co jakiś czas uzupełniaj straty w armii, aż dotrzesz do głównego miasta lodowych elfów (10). Zniszcz wszystko, potem zaś udaj się dalej, do Zamrożonego - potężnego lodowego golema, który pilnuje bardzo ważnej skrzynki. Mimo, że Zamrożony jest potężny, to jednak jest tylko jeden, a wiadomo - kiedy wrogów kupa i Herkules... wiadomo, co. Opróżnij skrzynkę i sprawdź, czy masz w ekwipunku wszystkie plany i runy, które trzeba:
  • [onyksowa kaplica] - na terenie obozu lodowych golemów (północny-wschód);
  • [małe kwatery] - na terenie olbrzymów (północny-zachód);
  • [kamieniołom] - na drodze do bazy lodowych elfów;
  • [zniewalacz] - przed bazą lodowych elfów;
  • [wieża czarnoksięstwa] - na terenie bazy lodowych elfów;
  • [runa elfich niewolników 12] - skrzynia pilnowana przez Zamrożonego.
Jeśli to wszystko masz, to świetnie. Czas teleportować się do bazy orków i do Craiga. Porozmawiaj z nim, a następnie nie przechodź jeszcze przez portal do Południowej Godmarchii, tylko przenieś się do Kurhanów Skowytu. Aktywuj monument i zacznij od razu rozbudowywać krasnoludzką bazę. Jesteś już dosyć potężny, więc w trakcie, gdy Twoje krasnoludy będą pojawiać się pod monumentem i wszystko rozbudowywać, Ty przejdź się Awatarem po planszy i zabij trochę cieni, które pojawiły się tu i tam. Największa ich grupa pojawi się na wschód od monumentu krasnoludów zlokalizowanego w środku mapy, jednak zapewne z nimi też sobie poradzisz. Rekrutuj sporo wojska, a następnie podejdź do tego miejsca, gdzie była największa grupa przeciwników. Znajduje się tam grób Amry. Przeszukaj go, a pojawi się Kres Wszelkiej Nadziei - to dość potężny przeciwnik, jednak krasnoludy też są niczego sobie i spokojnie sobie z nim poradzą. Gdy go pokonasz, pojawi się Amra. Mimo bycia legendarnym wojownikiem niestety jest cieńszy, niż Kres i szybko ginie. Po wszystkim zabierz jego pancerz - to najlepsza zbroja w grze, więc naprawdę warto. Dopiero teraz wróć na Lodowe Pustkowia i udaj się portalem do Południowej Godmarchii.

Południowa Godmarchia

źródło: http://www.gry-online.pl
Pojawiasz się tradycyjnie w punkcie (01). Na razie nie aktywuj jeszcze monumentu rasy, tylko obejdź teren. Z kilku stron jest on zablokowany przez oddziały ostrzy (03) i ciężko będzie Ci się przez nie przebić, więc tego nie rób. Skoro wiesz już, gdzie są wrogowie i jak wygląda teren, aktywuj monument. Staraj się zbudować bazę obronną. Nie masz za dużo planów, z zasobami też jest tutaj krucho, więc nie ma co opierać swoich sił na mrocznych elfach. Z różnych stron nadciągnie kilka ataków ostrzy, które musisz odeprzeć. Dlatego mówiłam o obronnej bazie - postaw na wieże. W razie większego zagrożenia poślij w to miejsce bohatera, jednak nie powinieneś mieć zbyt dużych trudności. Koniec ataków poznasz po nowym wpisie w dzienniku. To będzie znak, że czas podbić miejsce na drugą bazę.
Idź do punktu (03) na wschodzie. Zabij czające się tam ostrza, a dostaniesz do dyspozycji bardzo dużą połać terenu pod budowę bazy orków. Wyczyść teren z ewentualnych przeciwników, aktywuj monument (04) i zacznij budowę. Na południu obszaru znajdziesz dwie czy trzy skrzynki z przydatnymi rzeczami, więc możesz ich poszukać w trakcie rozbudowy. Pozwól niewolnikom mrocznych elfów pomóc orkom ze zbieraniem zasobów, ponieważ pewnie już wyzbierali wszystko, co było koło ich monumentu. Praca pójdzie szybciej. Zabezpiecz wieżami przesmyk prowadzący do bazy orków. Gdy wyszkolisz coś koło 30-40 jednostek, czas ruszyć na wroga.
Idź prosto na zachód, aż dotrzesz do ośnieżonego terenu. Znajdziesz tam obóz lodowych golemów - zniszcz go, a stworzenia przestaną nękać Twoją pierwszą bazę. Wyczyść ten obszar i rekrutuj bohaterów w monumencie na południu (05). Idź przez lodowiec, niszcząc po drodze wszystko, co napotkasz. Będą to głównie żywiołaki lodu i lodowe golemy. Czyli wszystko to, co może zamieszkiwać tak niegościnne rejony. Dalej na południu natkniesz się na główną bazę wroga (06). Jest ona trochę rozciągnięta, spotkasz też tutaj dwóch princepsów ostrzy. To dość twardzi przeciwnicy i postaraj się skoncentrować na nich ogień od władców ognia. W skrzynce znajdziesz plan mrocznych elfów - [onyksową wieżę]. Pod żadnym pozorem nie odbijaj na północ! Znajduje się tam ta wkurzająca, ogromna wieża, która ma atak obszarowy zdolny powalić wszystko, co się rusza, więc w mgnieniu oka zmiecie Twoją armię z powierzchni ziemi. I kropka.
Trzymaj się cały czas południa i kieruj się na wschód, zabijając wszystko, co tam spotkasz. Dotrzesz w końcu do menhiru - koniecznie go aktywuj. Będzie tam też portal. Przekrocz go. Czas stawić czoła wrogowi bez pomocy armii.
Znajdziesz się w ruinach miasta krasnoludów. Idź na północ i zabij broniące go ostrza. Po filmiku czeka Cię kolejna walka z ostrzami. Porozmawiaj ze wszystkimi, z którymi da się rozmawiać i zabierz plany jednostek i budynków ze skrzyń w okolicy. Będą to plany mrocznych elfów: [skrytobójca], [mroczne ostrze], [nekromanta], [kopalnia], [ubojnia], [warsztat płatnerski], [magazyn żywności], [mroczna akademia], oraz ostatnie plany trolli: [niszczyciel], [mocarz], [duże kwatery], [kuźnia]. Odnajdziesz też [runę niewolnika elfów 13].
Możesz teraz udać się do Doliny Nocnego Szeptu, lub jeszcze nabić trochę punktów doświadczenia roznosząc w pył ostatnią armię ostrzy. Znajduje się ona w południowym punkcie (03), jednak nie możesz poprowadzić tam tak po prostu armii. Musisz uderzyć od północy, by ominąć śmiercionośną wieżę. Dlatego podejdź armią do tego miejsca, w którym był pierwszy monument, a następnie poprowadź atak na ostrza. Nawet, jeśli zdarzy Ci się trochę zagalopować armią i część zabije wieża, nie przejmuj się - i tak nie będziesz tutaj nic więcej robił. Po wyczyszczeniu mapy na 100% udaj się do Doliny Nocnego Szeptu.

Dolina Nocnego Szeptu

źródło: http://www.gry-online.pl
Na dzień dobry czeka Cię mały labirynt. Idź przed siebie pokonując po drodze ostrza, jednak uważaj, by nie wpakować się w trujące rośliny. Ich działanie jest zabójcze i postaraj się nie testować tego na sobie. Możesz znaleźć na tym obszarze dwie skrzynki z przedmiotami - są trochę zakamuflowane, ale zdradzi je na pewno złocisty poblask wokół, więc jeśli jesteś obdarzony bystrym wzrokiem, to spokojnie sobie poradzisz. Bezpieczne przejście przez labirynt jest oznaczone na mapie.
Zaraz po wyjściu z labiryntu dotrzesz do skrzyżowania z menhirem. Idź na południe i po drodze zabijaj irvishe. To takie półprzezroczyste, zielone smoki. Zbieraj pozostawione przez nie kryształy arii. Potrzebujesz co najmniej siedmiu, ale nie martw się, jeśli nie masz wszystkich, a na horyzoncie nie pozostał żaden irvish. Pojawiają się ponownie, gdy tylko gdzieś się odwrócisz. W końcu dotrzesz do miasta mrocznych elfów (06). Na razie nie rozmawiaj z nikim - zajmiemy się na chwilę misjami pobocznymi. Idź na południe za miasto, aż dotrzesz do legowiska pająków (05). Wybij wszystkie i nie zapomnij wziąć fiolki z krwią z jego przywódcy. Następnie idź do najbliższego menhiru i przenieś się do Szarogórza.
Porozmawiaj z Adhirą i oddaj jej zebrane fiolki z krwią. Poprosi Cię o przyniesienie jej adamantytowego naczynia. Ponieważ masz w ekwipunku trochę sztab adamantytu, nie będzie z tym problemu. Uda się do Południowych Gór Wietrznych i porozmawiaj ze Scarvigiem w mieście krasnoludów. Wykona on dla Ciebie naczynie. Wróć z nim do Adhiry. Przygotuje ona miksturę dla swojego brata Tombarda, który chce zostać wielkim wojownikiem. Tombarda znajdziesz w wiosce Lemuela na zachód od Szarogórza. Po otrzymaniu i wypiciu mikstury Tombard Cię zaatakuje, ale nie jest zbyt silny, więc łatwo sobie z nim poradzisz. Weź jego miecz - to kawał dobrej stali. Skończyliśmy w Szarogórzu, czas wrócić do Doliny Nocnego Szeptu.
W mieście mrocznych elfów porozmawiaj z Drakonem Shain Tal'Achem. Daj mu zdobyte kryształy, a dostaniesz oddział mrocznych elfów, który wesprze Cię w Twojej misji. Musisz przebić się do monumentu. Udaj się całą drużyną na wschód. Na wzgórzu na południu odnajdziesz monument bohaterów (07). Przebij się do (08) - znajdziesz tam monument mrocznych elfów. Aktywuj go i nim rozbudujesz bazę, zabezpiecz oddziałami i bohaterem dwa wejścia do bazy. Będą Cię atakować Kitharzy - to dosyć silni przeciwnicy, więc nie lekceważ ich.
Zbierz niezgorszą armię i ruszaj na północ. W punktach (10) znajdziesz większe obozy wroga wraz z ich przywódcami. To twardzi goście, ale dają bardzo dobre prezenty. Idź na północ do samego końca. Aż dotrzesz do Razaara, Archonta mrocznych elfów. Nie rozmawiaj z nim, przeszukaj najpierw skrzynki znajdujące się koło niego. Weźmiesz z nich plany mrocznych elfów: [rycerz śmierci], [wojennik], [średnie kwatery], [kopalnia księżycowego srebra], [farma grzybów], [chata kamieniarza], [kuźnia cienia], [kuźnia księżycowego srebra]. Musisz upewnić się, że zaznaczona na mapie droga jest wolna od wrogów na tyle, na ile to możliwe.
Dopiero gdy wiesz, że nikt nie stanie Ci na przeszkodzie, porozmawiaj z Razaarem. Rzuci on na Ciebie (i tylko na Ciebie) czar, który uodporni Cię na zgubną magię wież. Dlatego od razu gnaj w te pędy do portalu w punkcie (12) na środku jeziora. I tym sposobem jesteś w Żywym Lesie.

Żywy Las

źródło: http://www.gry-online.pl
Żywy Las jest w mojej opinii jedną z najtrudniejszych lokacji. Można tutaj zastosować dwa podejścia, podobnie jak w Bruździe - albo lecieć przed siebie samym bohaterem, albo próbować swych sił z budowaniem bazy. Jedno i drugie rozwiązanie jest jednak trudne, dlatego polecam bardzo często zapisywać grę i precyzyjnie wykonywać wszystkie kroki. Zapnijmy pasy i do dzieła. Jeśli wybierasz "tryb solo" możesz pominąć początek poradnika.
Od razu po obejrzeniu filmiku z Krwawym Jesionem udaj się pi razy drzwi na północ, do monumentu mrocznych elfów na północy (04). Po drodze zmieciesz dwie bazy Kitharów. Na obecnym poziomie doświadczenia nie powinieneś mieć z tym żadnych problemów. Bazę postaraj się rozbudować szybko. Ataki będą nadchodziły z południa i z zachodu. Kiedy już wyszkolisz coś około 40-50 jednostek, zaczniemy czyszczenie mapy od strony zachodniej. Jest tam trochę mniej przeciwników i przynajmniej będziemy mieli chociaż jedną stronę bazy wolną od ataków. Większe obozy Kitharów znajdują się w punktach (05), ale po drodze łatwo napotkać jakieś patrole. Każdy obóz ma po dwa spawny, dlatego czasem by nie tracić armii w zbyt zażartej potyczce dobrze jest wywabiać przeciwników z bazy. Farmienie jest tutaj niewskazane - po prostu możesz sobie nie poradzić z ogarnięciem wszystkiego.
Kiedy zachód będzie już bezpieczny, czas wziąć się za południową stronę. Jednak staraj się omijać bazy ostrzy. W niektórych są te wielkie wieże i może się zdarzyć, że znienacka wyparuje Ci pół armii, jeśli się zagalopujesz. Najlepiej poprzestań na bazach Kitharów.
Jeśli wybrałeś wersję bez tworzenia bazy, to albo będziesz musiał w pojedynkę zająć się zniszczeniem baz Kitharów, albo zwyczajnie możesz je sobie darować. Jest z nich sporo punktów doświadczenia, poza tym znajdziesz w nich też runy robotników poszczególnych ras z wyższym poziomem, które mogą się przydać w następnej części. Jednak jeśli tę mapę przechodzisz bez armii, może Ci się również udać przejść w ten sposób następną i nie będziesz musiał używać run. Także wybór należy do Ciebie, ja jednak zebrałam na wszelki wypadek wszystkie runy.
Dotarłeś do tego punktu, w którym użyjemy Krwawego Jesionu do brudnej roboty. Na początkowym filmiku widziałeś, że olbrzymi drzewiec nic sobie nie robi z destruktywnej mocy wież. I że bardzo ich nie lubi. Nie lubi też osób, które niepotrzebnie kręcą się wokół Serca Lasu, zaś gdyby ktoś to serce zabrał... No właśnie. To zamierzamy zrobić. Zapisz grę i przygotuj się do igrania z drzewcem. Armia nie będzie tutaj potrzebna, więc możesz ją gdzieś zostawić.
Zabierz Serce Lasu z naczynia w lesie, wokół którego kręci się Jesion. Stanie się on natychmiast wrogo nastawiony i zacznie Cię gonić. Nie walcz z nim, tylko uciekaj. Jesion jest dosyć powolny, więc nie będziesz mieć z tym problemów. Poza tym nawet, jeśli znikniesz mu z pola widzenia, nadal będzie za Tobą podążał, jednak jeśli coś go w międzyczasie zaatakuje, to na ten atak odpowie. Musisz w tym momencie lecieć do głównej bazy ostrzy, staraj się jednak mieć Jesion w polu widzenia. Idź tak, jak jest to narysowane na mapie. Gdy już dotrzesz na wysepkę, musisz szybko przedostać się obok wieży między jej dwoma strzałami, inaczej Cię zabije. Poczekaj tam na Krwawy Jesion i przez ten czas zabij trochę ostrzy dla odpędzenia nudy.
Prawdziwy sajgon zaczyna się przy samym portalu. Bronią go dwie wieże i niezwykle ciężko się między nimi przebić. Trzeba trafić między dwa strzały, jednak trzeba sprawić, by wieże atakowały synchronicznie. Dlatego trzeba iść idealnie prostopadle do łączącego je odcinka (ach, matematyka), sprowokować do strzału, uniknąć go, a potem lecieć na łeb, na szyję do portalu. I po drodze ogarnąć skrzynki. Jeśli staniesz za portalem, to już na pewno nic nie będzie Ci groziło ze strony wież. Można też zrobić inne mambo-dżambo, mianowicie dać się zabić. Poważnie. Na jedną śmierć możemy sobie pozwolić, to nie powinno być aż tyle punktów doświadczenia w plecy. Plan jest taki - lecimy do portalu i giniemy po drodze. Pojawisz się przy ostatnim menhirze. Możesz wtedy odnieść Serce Lasu do misy w zagajniku i powtórzyć swoją drogę - tym razem jednak nie będzie już na niej wież, ponieważ zniszczył je Krwawy Jesion, zaś drzewiec nie będzie Cię już atakował, bo nie masz Serca Lasu. I tym sposobem docieramy do portalu. W skrzynkach znajdziesz ostatnie plany mrocznych elfów: [czarnoksiężnik], [postrach], [huta], [arkanum], [duże kwatery]. Lokalizacja run robotników:
  • [robotnik ludzi 15] - północno-wschodni obóz na południowej połowie mapy;
  • [robotnik elfów 15] - wschodni obóz, Sharkan;
  • [robotnik krasnoludów 15] - centralny obóz Kitharów;
  • [robotnik orków 15] - pierwszy obóz na północny-wschód od Krwawego Jesionu;
  • [robotnik trolli 15] - wschodni obóz na północnej połowie mapy, koło źródła arii;
  • [niewolnik elfów 15] - północno-zachodni obóz na północnej części mapy.
Oto runy. Możesz zebrać po jednej z ras światła i ciemności, to też da radę. W każdym razie w Żywym Lesie nic nas już nie trzyma, czas iść do ostatniej lokacji.

Dolina Sharrow

źródło: http://www.gry-online.pl
Oto i ostatnia lokacja w grze. Dolina Sharrow jest miejscem, w którym nasz Awatar stoczy epicką batalię prowadząc do boju z ostrzami zarówno rasy światła, jak i ciemności, a w końcu i samych bohaterów. Ach, te końcowe lokacje. No nic, bierzemy się do roboty.
Po zakończeniu filmiku zajmiemy się eksploracją terenu. Masz tutaj do dyspozycji trzy monumenty raz ciemności, jest też trochę wrogów na Twojej stronie planszy. Zanim zaczniesz cokolwiek aktywować (oprócz menhiru) zbadaj obszar na wschód od monumentu trolli. Znajdziesz tam obozowisko nieprzyjaciół. Jest dość silne, ale dzięki zniszczeniu go zawczasu uda Ci się zmniejszyć ilość ataków na Twoją bazę. Wywabiaj przeciwników grupkami, a na końcu zabij ich przywódcę, Pyrotwara. Ma on przy sobie pierwszy klin, który jest witalnym elementem na tej planszy. Nie zapomnij o skrzynce. Teraz dopiero aktywuj monumenty - zrób to w dowolnej konfiguracji i rozwijaj armię tak, jak Ci pasuje. Awatara umieść w małym przesmyku na wschodzie - będzie bronił rozwijającej się bazy.
Tak naprawdę nie potrzebujesz jakiejś nieprawdopodobnie wielkiej armii, by roznieść na strzępy obozy ostrzy. Rekrutuj tyle jednostek, ile chcesz. To jedyna mapa, na której możesz sobie pozwolić na stworzenie armii marzeń ze wszystkimi tytanami, więc rób co chcesz. Bazy ostrzy znajdują się w punktach (04) i w tych też punktach znajdziesz pozostałe dwa kliny. Musisz je mieć, by otworzyć bramę na wschodzie (04) i przejść do portalu do następnej części mapy.
Kiedy już to zrobisz, będziesz miał przed sobą scenerię bardzo podobną do pierwszej. Ponownie - sporo wolnej przestrzeni, monumenty ras światła i hulaj dusza. No to hulamy. Zacznij od wyczyszczenia mapy z przeciwników - na południe od portalu znajdziesz bazę duchów, którą koniecznie zniszcz. Nie będą Ci przeszkadzać w dalszej części rozgrywki, zyskasz też pierwszą połowę klucza. Aktywuj co chcesz i buduj bazę, jak chcesz. Bohatera ustaw w przesmyku, tak samo, jak ostatnio i czekaj, aż powstanie Twoja armia.
Kiedy wszyscy będą już gotowi wyrusz na zachód i zniszcz bazę ostrzy. Jest ona silniejsza, niż poprzednie, ale powinieneś sobie poradzić. Zabierz drugą polówkę klucza, otwórz bramę i przejdź przez portal.
Trzecia część to ta, którą będziesz przemierzać w towarzystwie swoich bohaterów. Uaktywnij monument bohaterów (08) i dokonaj przeglądu ekwipunku. Wyposaż siebie i swoich przyjaciół w najlepsze przedmioty, a następnie ruszaj na Kowala Dusz. Trasa nie jest trudna - można iść tylko do przodu przedzierając się przez zastępy ostrzy i ogrów (przeszukuj wszystkie ciała!). Im dalej, tym trudniej, pamiętaj tylko, by w krytycznych momentach wycofać Awatara i pozwolić zginąć zwykłym bohaterom. W końcu zniszczysz ostatni obóz ostrzy i staniesz przed bramą. Masz do niej klucz, jeśli przeszukałeś wszystkie ciała. Jeśli masz jeszcze jakiekolwiek sprawy do załatwienia (ale raczej nie masz), to teraz jest na nie czas. Po otwarciu wrót staniesz twarzą w twarz przed Kowalem Dusz i jego poplecznikami, z której nie ma odwrotu. W każdym razie - otwieramy bramę i bez strachu idziemy dalej.
Tuż za bramą zaatakuje Cię spora liczba ostrzy, jednak dasz sobie z nimi radę, ponieważ to te najsłabsze jednostki. Dalej na wschodzie czeka Cię ostatnia baza ostrzy. Idź dalej i dalej, aż dotrzesz do kolejnego monumentu (10). Aktywuj go. Teraz przyszedł czas na Kowala (11).
Kowal Dusz sam w sobie nie jest aż taki straszny. A przynajmniej nie jest straszny bez tych zielonych klejnotów, które go leczą. Zacznij od zniszczenia ich oraz pomniejszych ostrzy, ponieważ Kowal i tak będzie się odradzał, za każdym razem silniejszy i zwyczajnie nie dasz rady. Jeśli musisz, zwiąż Kowala walką, a pojedynczym bohaterem lub Awatarem niszcz klejnoty. Kiedy Kowal Dusz padnie po raz trzeci i ostatni możesz zdjąć ręce z myszki i klawiatury i cieszyć się ostatnim filmikiem... A potem zabrać za pierwszy z dodatków, czyli Oddech Zimy :)


I | II | III | IV | V

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz