14 czerwca 2013

Horror w Arkham - recenzja


źródło: en.wikipedia.org
Podstawowe informacje
Liczba graczy1-8
Wiek12+
Czas gry2-4 h (+30 minut rozkładania)
WydawcaGalakta
ProjektantKevin Wilson, Richard Launius
Cenaok. 190 zł
Instrukcjapolska
Rokoryginalnie 1987 (Chaosium),
nowe wydanie 2005 i 2007
Horror w Arkham to chyba jedna z bardziej znanych gier planszowych. Nawet, jeśli ktoś akurat nie grał w tę grę, to wywołuje ona pewne emocje. W środowisku graczy trudno o osoby, które nie czytały żadnego opowiadania Lovecrafta, albo nazwisko nie obiło im się o uszy. Wtedy zazwyczaj powstaje pytanie - jaka może być gra planszowa, która powstała na kanwie powieści króla grozy? Czy oddaje poczucie zagubienia i bezsilności człowieka wobec potężniejszych, nienazwanych sił? A może to tylko prymitywna, pulpowa młócka? O tym spróbuję Wam dzisiaj opowiedzieć.
Wygląd
Do rąk dostajemy ładnie wykonane pudełko z planszą i instrukcją w środku oraz olbrzymią ilością kart, żetonów i czego tam jeszcze. Naprawdę jest tego dużo. Przez to między innymi Horror dość długo się rozkłada, a do gry wymagany jest rozległy stół. I oczywiście im więcej dodatków, tym więcej stołów - gra potrafi rozłożyć swoje macki na cały pokój. Na wstępie widać, że trzeba będzie się zaopatrzyć w woreczki strunowe, albo chociaż gumki recepturki, żeby zapanować nad tym wszystkim. Jeśli ktoś lubi odziać grę w koszulki, to niech liczy dobre kilka paczek - jest co ubierać. Ilustracje, wykonanie kart i żetonów nie pozostawia wiele do życzenia. Grafiki są klimatyczne i dopracowane. Można się co jakiś czas naciąć na jakiś zabawny błąd w druku, ale nie jest tego zbyt wiele i nie utrudnia rozgrywki (np. Zwycięstwo/Fail zamiast Zwycięstwo/Porażka). Do tego widać porządne wykonanie. Plansza jest gruba, żetony też, karty wykonano z mocnego papieru. Nic nie powinno się popsuć. Nawet znaczniki badaczy, które co grę trzeba wstawić w plastikowe podstawki, nie noszą zbyt dużych śladów zużycia po wielu potyczkach. Gram od trzech lat (nie mój egzemplarz) i wszystko wygląda w porządku.
Trudno jest na raz wyszarpnąć z kieszeni prawie dwieście złotych, jednak w wypadku Horroru naprawdę dostajemy to, za co zapłaciliśmy.
Mechanika
Mimo ponad dwudziestu stron instrukcji zapisanych drobnym maczkiem, opanowanie mechaniki gry nie nastręcza zbyt dużych trudności. Jasne, że najlepiej jest zagrać z ludźmi, którzy znają się na rzeczy - przy grze kooperacyjnej nie narażamy się w takim wypadku na to, że zwyczajnie skopią nam tyłek. Jednak nawet, jeśli nie mamy żadnego przewodnika, przejście przez zasady jest dosyć proste dzięki wielu przykładom i rysunkom, jak to i tamto powinno wyglądać. Gra czasem generuje problemy, które potrafią sprawić kłopot nawet osobom otrzaskanym z mechaniką, jednak szybkie zajrzenie do instrukcji jak do tej pory zawsze rozwiewało wszelkie niejasności.
Od razu muszę powiedzieć, że bardzo dużo zależy od tego, jakie karty wejdą na początku. To znaczy - Przedwieczny i Badacze. Są takie zestawy, w których praktycznie nie da się wygrać, a są takie, przy których Przedwieczny to kaszka z mleczkiem. Prawda, sporo zależy od wyciąganych w trakcie kart mitów, wyłażących z bram potworów i przedmiotów, ale tak naprawdę to Przedwieczni i Badacze nadają główny zarys trudności gry.
Klimat
Bazowo wygląda to tak, że mamy tych kilku graczy, którzy wspólnymi siłami rozkładają Horror, a potem zasiadają wokół stołu. Każdy z nich ma pod swoją opieką jednego badacza, którego zadaniem jest przemierzanie uliczek Arkham, zbieranie wskazówek, zamykanie bram do innych światów oraz walka z potworami. W różnych obszarach miasta na badaczy czekają najrozmaitsze wydarzenia. Niektóre z nich przyjazne, inne groźne, a jeszcze inne mogące przynieść różne skutki w zależności od tego, jak dobrze badaczowi uda się rozegrać sytuację. Bramy do innych wymiarów nie mogą być tak po prostu zamknięte - każdy badacz, który pragnie tego dokonać (i tym samym oddalić grozę związaną z przybyciem na Ziemię Wielkiego Przedwiecznego) musi na własnej skórze doświadczyć tego, co może czyhać za daną bramą i wybrać się na wyprawę wgłąb przerażającego, innego świata. Przedsmak tego, jak tam jest, mamy na ulicach Arkham - z każdą otwartą bramą wychodzą coraz to nowe, przerażające stwory, które tylko czekają na nieostrożnych badaczy.
Tak to przynajmniej wygląda przyjaznym okiem.
Patrząc nieprzyjaznym okiem można napisać, że gracze ciągną kartki ze statystykami, następnie przesuwają pionki po planszy i wykonują testy losowych umiejętności, które ktoś ubrał w płaszczyk z lovecraftowskiego klimatu. Wszystko jest przypadkowe, nic nie składa się w żadną całość i gra ma przykry, pulpowy klimat. W końcu ile mamy opowiadań Lovecrafta, w których główny bohater uciekł bez szwanku przed potworem, a co dopiero go pokonał. Na przykład gołymi rękami.
Klimat gry w dużej mierze zależy od tego, jak podejdą do tego gracze. Nie mówię oczywiście o tym, że w Horror można grać jedynie po zmroku i oświetlać wszystko blaskiem świec. Jeśli pasuje Ci Mi-go-niespodzianka, to w porządku, jeśli nie - cóż, wybierz inną ekipę. Albo wrzuć na luz, Twój wybór.
Wszelkie żarty z konwencji psuć może jedna sprawa. Gra wie. To oczywiście niemożliwe, ale podczas grania w Horror trudno nie odnieść wrażenia, że z jakiejś przyczyny gra wie, jak strzepać Ci tyłek. Karty są wyciągane losowo. Potwory i bramy też. Czysty przypadek, prawda? Na pewno? Gra toczy się spokojnie, gracze pasą się przedmiotami jak owieczki na łączce, a w następnej turze wchodzi paskudna karta mitów wraz z najmocniejszymi potworami i robi się niezły sajgon. I gwiazdy nie są w porządku.
Podsumowanie
Krążą różne mity na temat Horroru, Lovecrafta i Zewu Cthulhu (system RPG). Że Horror na pewno przekona do wejścia w nienazwane, albo że źle jest zaczynać przygodę z Lovecraftem od Horroru, bo potem każde opowiadanie wydaje się śmieszne i bezpowrotnie traci klimat. Gdzie jest prawda? Wszędzie i nigdzie. Nie miałam najmniejszej styczności z Lovecraftem, dopóki nie zaczęłam grać w Horror i dla mnie była to okazja do tego, by zapoznać się bliżej z uniwersum. Polubiłam Horror, polubiłam jego klimat nieuniknionej grozy i wcale nie przychodzą mi do głowy żarty rzucane nad planszą, albo śmieszne zdarzenia, gdy gram w Zew, albo po prostu sobie czytam. Jak to bywa - zależy od osoby.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz