13 listopada 2013

Amnesia: A Machine for Pigs - poradnik cz.II

Oznaczenia

  • [Ważne przedmioty
  • Notatki

Waking the Doll’s House

Jak to było w poprzedniej Amnesii, nasz bohater budzi się z delirycznego snu, nie mając pojęcia, co właściwie robił ani jak się tu znalazł. Początek ma na celu przyzwyczajenie Cię do sterowania i fizyki świata, więc postaraj się pobawić otoczeniem, porzucać sobie krzesłami, trzasnąć parę razy drzwiami itp. Zapalaj też (na razie) każdą lampę, na jaką trafisz. W początkowym okresie nic nie będzie Cię ścigało, a przynajmniej będziesz coś widział.
Wyjdź z zakratowanego łóżka, a następnie znajdź w tym pokoju biurko. Przeszukaj je, a natrafisz na pierwszą notatkę, która rzuci nieco światła na to, co się właściwie dzieje. Usłyszysz głosy dzieci. Rób to, co mówią - poszukaj ich na strychu. Wyjdź z pomieszczenia. Możesz się tutaj trochę pokręcić, ale w końcu Twoje kroki powinny skierować Cię do łazienki. Prosto, a potem na prawo od łazienki znajdziesz korytarz i klapę w suficie. Pociągnij za wiszącą rączkę, a potem wejdź po stopniach na strych.
Strych powita Cię kompletną ciemnością. Jest też trochę labiryntowaty i będą miejsca, przez które będziesz się musiał przeczołgać. Na razie nie ma stresu, weź lampę ze skrzyń i oświetlaj sobie nią drogę. Nie wyczerpie się, więc świeć, ile dusza zapragnie (na razie). Uważaj na podpowiedzi z gry, pomogą Ci dostrzec różne elementy. Kiedy dojdziesz do skrzyń, odsuń je, by odsłonić przejście dalej. W końcu natrafisz na małe schodki prowadzące do pomieszczenia (musisz przejść tam w kucki), w którym zazwyczaj bawią się dzieci. Niestety nie ma ich tam, więc czas zejść z powrotem na dół.
Kiedy będziesz już w normalnej części domu, poszukaj w głównym holu stolika, na którym będzie stało coś między gramofonem a pozytywką. Uruchom urządzenie, a usłyszysz nagranie. Takie elementy służą jako retrospekcje - dzięki nim poznasz głębiej świat gry i nowe elementy otulającej wszystko tajemnicy. Znajdź teraz stół, na którym leżą rozrzucone karty - za nim znajdziesz drzwi. Przejdź przez ni i idź korytarzem. Usłyszysz w pewnym momencie dźwięk telefonu. Szybko go odbierz i posłuchaj dokładnie, co mówi Twój rozmówca. Jeśli jego słowa nic Ci nie mówią, to czytaj dalej, ja Ci powiem. Spójrz na ścianę, na której wiszą strzelby. Przy jednej z nich ściana jest odrapana. Złap za strzelbę i użyj jej jako dźwigni - otworzy się tajne przejście, dzięki któremu będziesz mógł dotrzeć do systemu ukrytych korytarzy w ścianach domu. Tu i tam znajdziesz obrazy działające jak lustra weneckie, dzięki którym zobaczysz, co się dzieje w danym pokoju.
Przy jednym z obrazów znajdziesz przybitą do ściany notatkę. Przejdź teraz do obrazu, który wychodzi na łazienkę i pociągnij za dźwignię, która znajduje się w pobliżu. Otworzy się kolejne przejście. Użyj go i w znajdującym się za nim korytarzu znajdź drzwi, które będą się nieco różniły od pozostałych. Zaprowadzą Cię one do nowego obszaru.

In Lily’s Honour, a Banquet

W kolejnej części domu przejdź na wprost, do małego, otwartego saloniku. Na stole znajdziesz notatkę. Zejdź potem na dół. Drzwi wejściowe są rzecz jasna zaryglowane od zewnątrz, więc nie ma jak stąd wyjść. Na stole bilardowym czeka na Ciebie kolejne urządzenie z "notatką głosową". Za stołem znajduje się też dwoje drzwi, ale na razie nie ma co z nich korzystać. Zamiast tego wrócimy się do pianina po kolejną notatkę. Między salą bankietową a pokojem bilardowym znajdziesz korytarz, a w nim - dzwoniący telefon. Odbierz go i wysłuchaj dokładnie treści. Telefony są tu naprawdę ważne. Otwórz teraz kolejne drzwi, a znajdziesz się w pokoju z gablotkami ze zwierzętami. Uprzedzając wszelkie akcje - tych dużych nie da się potłuc.
Wróć się do telefonu, ale zapamiętaj pokój z gablotami. Na przeciwko telefonu znajdziesz drzwi, które zaprowadzą Cię na zewnątrz. Twoja ścieżka jest tu dość krótka - musisz przejść po prostu do kolejnych drzwi i wrócić w ten sposób do posiadłości. Znajdziesz się w części mieszkalnej. Weź notatkę z szafki, a potem wejdź do łazienki. Jeśli czytasz na bieżąco pojawiające się w dzienniku Mandusa wpisy, będziesz wiedział, że gdzieś tutaj można znaleźć tajne przejście. Znajdź w łazience obraz i zdejmij go ze ściany. Za nim znajdziesz dźwignię. Użyj jej, a część z wanną odsłoni nowe przejście.
Nareszcie mamy przedsmak tego, co będzie się działo w trakcie gry. Zalane krwią schody zaprowadzą Cię do ni to korytarza, ni to hali, w której znajdziesz elementy Maszyny. Zakręć (w prawo) każdy zawór, jaki napotkasz, a uporasz się ze wzrostem ciśnienia i naprawisz część konstrukcji. Dobra robota (przynajmniej na razie tak myśli Mandus). Teraz wróć się do korytarza, który zaprowadził Cię do łazienki. Ale co to - nagła zmiana scenerii. Na podłodze pojawił się krwawy ślad. Wejdź do jednej z sypialni, do której prowadzi i wysłuchaj fragmentu fabularnego. Potem cofnij się do pokoju z gablotami ze zwierzętami.
Podejdź do gabloty z niedźwiedziem i przesuń ją. Okaże się, że za gablotą jest kolejne tajne przejście. Użyj go, a znajdziesz się na zewnątrz. Tutaj czas znaleźć schody na dół. Najpierw znajdź taki jakby wózek, a potem pokonaj bramę obok i skręć w prawo. Tam będzie to zejście. Z którego nie ma powrotu.

Against the Rising Waters

I tak oto znaleźliśmy się w piwnicy. W końcu jest nieco straszniej. Praktycznie na dzień dobry musisz odebrać telefon. Jak zwykle dokładnie wysłuchaj wszystkiego, co rozmówca ma Ci do powiedzenia. Następnie znajdź miejsce z drewnianymi beczkami, obejdź je i przejdź przez drzwi. Za nimi znajdziesz dziwną maszynę z dużą dźwignią, która aż prosi się o to, by ją pociągnąć. Oczywiście maszyna nie działa i pociągnięcie dźwigni nic nie da. Tkwi w niej przepalony bezpiecznik, który trzeba wymienić. Wyjmij ten, który tu jest, a potem wejdź do schowka z prawej strony. Od razu na skrzyni leży nowy bezpiecznik - weź go, włóż do maszyny i pociągnij za dźwignię. Coś się uruchomiło, ale jeszcze w sumie nie wiadomo, co. No nic, chodźmy dalej.
Wróć teraz do pomieszczenia magazynu, tam na prawo. Na końcu drogi znajdziesz taki wielki kołowrót z liną - opuszcza on pewną platformę, ale bardzo słabo ją widać z tego miejsca. Zakręć pokrętłem w prawo do oporu. Teraz wróć do pomieszczenia, gdzie były beczki i przejdź przez metalowe drzwi. Zejdź na dół, a zobaczysz rampę. Pod nią znajdziesz przełącznik. Stań obok rampy i go pociągnij. Beczki zlecą po rampie, a Mandus będzie mógł teraz bezpiecznie wspiąć się na górę. Na prawo znajdziesz kolejną maszynę, na szczęście jednak bezpiecznik jest cały i wystarczy tylko pociągnąć za dźwignię. Idzie nam aż za dobrze.
Wróć się teraz na dół i obejdź cała wielką machinę, aż trafisz na schody prowadzące w górę. Za nimi znajdziesz dwoje drzwi - lewe wciąż są zamknięte, ale za to krata z prawej strony się podniosła. Przejdź pod nią, aż dotrzesz do wąskiego mostu i maszyny z przełącznikiem. No tak, bezpiecznik jest oczywiście zepsuty. Wyjmij go, a potem przejdź korytarzem z prawej strony. Schodami w dół do małego pomieszczenia. Znajdziesz w nim kolejną notatkę, a z prawej - zabarykadowane drzwi. To zły znak. Za nimi jest niebezpiecznie, więc od tego momentu lepiej nie polegać już na latarni i poruszać się przy ścianach, albo w kucki. Słuchaj uważnie kwików - będą sygnalizowały, że jeden z potworów może być w okolicy. Podnieś blokującą drzwi deskę i otwórz je. Za nimi znajdziesz pierwszą maszynę. Jak pamiętasz, w okolicy jest mały składzik, a w nim następny bezpiecznik. Weź go i wróć się do trzeciej maszyny. Napraw ją, a potem wróć po cienkim moście, zejdź schodami i przejdź przez drzwi, które były do tej pory zamknięte.
Za nimi znajdziesz coś wyglądającego jak właz oraz notatkę głosową. Odtwórz ją, a potem przejdź przez drzwi do komory dekontaminacyjnej. Będzie ich po drodze kilka, dlatego dobrze jest zapamiętać kolejność czynności, które trzeba wykonać.
Zacznij od podniesienia niedużej dźwigni, którą masz zapewne za plecami. Podniosą się barierki po obu stronach. Następnie zakręć zaworem z lewej strony, a zamkną się wejścia do komory. Teraz czas na dźwignię ON/OFF na środku panelu. Gdy skończy się para, weź się za zawór z prawej strony, otworzy następne drzwi. W końcu czas opuścić barierki - zrobisz to za pomocą dźwigni za plecami.
Przejdź teraz przez drzwi, które właśnie udało Ci się otworzyć. Zaraz za nimi znajdziesz na ścianie planszę z mapą kompleksu. Wygląda na to, że jeszcze sporo drogi przed nami. Podświetlona lekko część to ta, w której aktualnie znajduje się Mandus. Opuść obszar używając drzwi na lewo od planu.

The Collar, The Neck, The Noose

Czas na małą wycieczkę na zewnątrz (uwaga, można spotkać prosiaki, ale raczej tylko "przelotem", bez ścigania). Ale jeszcze nie teraz. Na razie podążaj przed siebie, a wkrótce usłyszysz dzwoniący telefon. Odbierz go i porozmawiaj z Twoim przewodnikiem. Następnie przeszukaj biurko - znajdziesz tu notatkę. Kolejna czeka na Ciebie w szufladzie biurka w kolejnym pomieszczeniu. Kieruj się ku kolejnym drzwiom - za nimi (na zewnątrz) znajdziesz kolejną notatkę. Znajdujesz się teraz w miejscu załadunku, bądź czymś podobnym. Wszystkie drzwi są zamknięte, więc zejdź na dół tam, gdzie jest wóz pełen martwych świń. W okolicy takich olbrzymich drzwi znajdziesz pompę paliwa. Na razie nic z nią nie można zrobić, ale zanotuj to miejsce w pamięci, wrócimy tu niedługo z kanisterkiem. Przejdź do kolejnego korytarza, a gdy dojdziesz do zaułka, rozejrzyj się za uchylonym oknem. To dzięki niemu wydostaniesz się na ulicę. Bez problemu znajdziesz tutaj samochód. Blokuje on drogę dalej i nie da się go uruchomić. Wejdź do magazynu obok i znajdź [kanister].
Czas na powrót do pompy paliwa, której lokację zapamiętałeś. Napełnij tam kanister, a potem wróć do ciężarówki, która blokuje przejście. Umieść kanister w miejscu z boku ciężarówki, a potem zakręć korbą, aż samochód odjedzie kawałek do tyłu. Czas teraz wejść na teren kościoła przez właśnie odsłonięte przejście.

Livestock and Bibles

Łatwo znaleźć wejście do kościoła. Na początku będziesz w mniej sakralnej części. Po prawej korytarzem znajdziesz mały gabinet, a w nim notatkę. Kolejne dwie pary drzwi prowadzą w górę schodami i do głównego pomieszczenia (nie zapomnij o notatce głosowej po drodze). Znajdziesz się w kościele, w którym na ołtarzu ktoś złożył już pewną "ofiarę", do tego witraże zostały zmienione na takie, które bardziej pasują do ogólnego klimatu opowieści. Za ołtarzem znajdziesz parę świeczników, ale tylko w jednym znajduje się świeca. Czas poszukać zguby. W tym celu wróć się lewym korytarzem do czegoś na kształt składu. Tam na półce nad trzema paprotkami znajdziesz świecę. Weź ją i umieść w świeczniku.
Teraz obróć oba świeczniki do środka, a odblokują się drzwi po lewej. Wejdź tam, a zobaczysz coś na kształt olbrzymiego pieca. Teraz trzeba będzie uruchomić pewną maszynę. W tym celu pociągnij za dźwignię w pobliżu, a potem wróć do ołtarza. Otworzy się tajemne przejście. Od tego momentu zalecam być naprawdę bardzo ostrożnym, bo zaraz pojawią się prosiaki. Zejdź przejściem na dół, do klatek. Miń znak mówiący o tym, by nie drażnić nabytków, a potem idź prosto, aż dotrzesz do notatki na biurku. Potem idź schodami w dół. Prosiak przebiegnie Ci drogę, ale cóż... trzeba iść przed siebie. Dopóki idziesz prosto, będzie w porządku. Ale już za zakrętem zalecam iść w kucki i pod żadnym pozorem nie zapalać latarni. Będzie naprawdę bardzo, bardzo ciemno, ale wierzę, że sobie poradzisz. Czeka Cię mały labirynt między klatkami, przez który musisz przejść nie dając się złapać snującemu się tu i tam potworowi. Będzie się on poruszał dość blisko oświetlonej świecami ścieżki. Postaraj się nie siedzieć tutaj zbyt długo i znajdź drogę do oświetlonych drzwi, które wyrwą Cię z tego niebezpiecznego miejsca.

And so to The Stoking

Za kolejnym przejściem odnajdziesz drogę do wejścia do fabryki Mandusa. Zaprowadzi Cię ono do trochę biurowej części, w której można może przyjąć interesantów itp. Znajdź tutaj kolejną notatkę głosową. Kontynuuj po schodach w dół, do pomieszczenia z tłokami (Piston Room). Idź nie za szybko, jednak możesz tutaj używać latarni. Podążaj pomostami i na razie nie przejmuj się prosiakiem, który przebiegł Ci drogę. Gdy opuścisz ten obszar, idź po schodach na górę, a dostaniesz się do kolejnego pomieszczenia biurowego. Odbierz dzwoniący tam telefon. Dowiesz się, że czas na spotkanie z sabotażystą, ale musisz uważać na wrogo nastawione i bardzo groźne potwory. W każdym razie przejdź teraz do zakratowanych, lekko uchylonych drzwi (taka metalowa bramka, lekko uniesiona na tyle, byś przeszedł pod nią w kucki). Znajdziesz się w pomieszczeniu kontroli tłoków. Sabotażysta wyłączył tutaj olbrzymie piece i trzeba będzie je z powrotem rozpalić, a potem włączyć tłoki. Panel kontrolny zauważysz praktycznie od razu. Na razie nie ma sensu niczego przy nim robić, jako że piece są wygaszone. Wokół pomieszczenia znajdują się piece oznaczone numerami. Piec 4 i 1 już działa, 2 wystarczy tylko zamknąć i włączyć, jako że węgiel jest już w środku. Do pieca 3, 5 i 6 musisz włożyć po bryłce lub dwóch węgla, a potem zamknąć drzwi i włączyć piece za pomocą przycisku. Następnie przejdź do panelu kontrolnego i popchnij wszystkie dźwignie.
Otworzą się drzwi za piecem 5 i 6. Nie daj się przestraszyć świni, która znów przebiegnie Ci drogę. Tak, następny obszar dobrze będzie przejść w kucki i bez lampy, jako że nietrudno tam wpaść na prosiaka. Znajdziesz się w sporym pomieszczeniu, a Twoim zadaniem będzie odnalezienie drogi praktycznie po omacku i jednocześnie nie pozwolenie na to, żeby świniak Cię dopadł. Dasz radę. Potwory zazwyczaj kręcą się tam, gdzie jest światło, a gdy to robią, światło zaczyna migotać, więc powinieneś mniej więcej dostać ostrzeżenie odpowiednio szybko, by udało Ci się ukryć. Twoim zadaniem jest odnalezienie składu z węglem. Jest to otwór w podłodze, wypełniony węglem, do którego można wskoczyć. Zrób to, a potem przejdź w dół. Odnajdziesz dwoje drzwi, za którymi będzie nowy obszar z nową mapką, oraz notatka. Niestety, żadne drzwi stąd nie zaprowadzą Cię dalej, więc pozostaje tylko cofnąć się do hałdy węgla i wyjść z powrotem do ciemnego pomieszczenia w którym grasuje potwór. Teraz będziemy szukać prawdziwego wyjścia stąd. Wyjściem tym okazuje się mała winda towarowa, jaką można czasem spotkać w dużych restauracjach na zapleczu. Otwórz ją i wczołgaj się do środka.

In the Nest of Eggs

Zaraz po wyjściu z windy powita Cię dzwoniący telefon. Oczywiście go odbierz i wysłucha, co ma Ci do powiedzenia głos po drugiej stronie. Tak, przejście do serca maszyny jest już blisko. Wejdź do pomieszczenia z prawej. Wygląda jak gabinet dentystyczny z najgorszego koszmaru. Podejdź do zakratowanego przejścia, by dostać wpis w dzienniku. Tak, to tędy trzeba będzie przejść, ale musimy jakoś wykombinować, jak to pomieszczenie otworzyć. Wyjdź stąd teraz i skieruj się do pomieszczenia na dole. Na jego środku stoi coś na kształt wirówki Trzeba będzie tam umieścić zbiorniki z chemikaliami. W okolicy znajdują się też dwie rurki z miejscami na owe chemikalia. To są rury pneumatyczne, dzięki którym za pomocą sprężonego powietrza można coś niedużego przesłać na większą odległość, bez ruszania się ze swojego miejsca. Dlatego teraz odwiedzimy dwa miejsca i wyślemy tutaj potrzebne odczynniki. Weź głęboki wdech i ruszaj (będą prosiaki).
Zacznijmy od drzwi po prawej stronie. Zaprowadzą Cię one do pomieszczenia pełnego klatek, co nie jest nigdy dobrym znakiem, a zaraz potem zobaczysz w oddali przebiegającego Ci drogę prosiaka. Wprawne oko zauważy, że jest jakiś większy i wstrętniejszy, niż poprzednio spotykane. Jeszcze gorszy znak. Idź przed siebie, a potem schodami na górę. Zaraz po lewej stronie znajdziesz zamknięte (oczywiście) drzwi. Zapamiętaj je i ruszaj dalej. Przejdź uważnie aż do końca korytarza do miejsca, gdzie wycieka woda, a potem wróć. Zamknięte drzwi są teraz otwarte. W ciasnych pomieszczeniach i korytarzach, które są całkiem nieźle oświetlone bardzo trudno uniknąć ewentualnego potwora, dlatego może się zdarzyć, że tutaj zginiesz, kiedy prosiak wypadnie nie wiadomo skąd i nie zdążysz mu uciec. Uważaj na migające światła, pomogą Ci się z tym uporać. W każdym razie dotrzesz do magazynu. Obejdź pomieszczenie, a na półce znajdziesz notatkę. Potwór patroluje korytarz, którym będziesz musiał wkrótce pójść (w prawo), więc gdy pójdzie w lewo, biegnij tym korytarzem w prawo, aż dotrzesz do schodów. Pobiegnij na dół, aż usłyszysz zbawczy dźwięk telefonu. Gdy tylko to nastąpi, potwór przestanie Cię gonić (jeśli to robił). Odbierz telefon i wysłuchaj, co ma do powiedzenia głos po drugiej stronie. Wejdź po drugich schodach, a znajdziesz tam [chemikalia] i tubę pneumatyczną. Cudownie. Włóż pojemnik z odczynnikiem do tuby i pociągnij za dźwignię. Pojemnik znajdzie się w pomieszczeniu z wirówką. Teraz czas pójść po drugi składnik.
Wróć się do wirówki (łatwo powiedzieć, wiem), a potem przejdź lewymi drzwiami, którymi jeszcze nie szedłeś. Będzie się działo coś dziwnego - drogę przebiegną Ci dzieci, a gdy przejdziesz przez jedyne możliwe drzwi, znajdziesz się znowu w pokoju z wirówką. Przejdź jeszcze raz lewymi drzwiami, a znów znajdziesz się w miejscu z trapami i maszynerią, ale tym razem opary nie będą blokowały przejścia. Tam powinieneś się udać. W następnym pomieszczeniu znajdź drzwi z napisem "Chłodnia" (Low Temperature Storage). Tam przejdziemy. Na razie nie ma się czym przejmować. Przejdź przez zamglone, mroźne korytarze, aż do pomieszczenia z beczką i jakąś maszynerią. Weź [odczynnik], włóż go do znajdującej się tam rury pneumatycznej i wyślij go do wirówki. Teraz uwaga - coś się zmieniło. Prosiak się pojawił. Najlepszą opcją jest teraz błyskawiczne wybiegnięcie z obszaru i powrót do wirówki. Gdy tylko to zrobisz, drzwi za Tobą się zatrzasną i będziesz bezpieczny.
Teraz już końcówka. Włóż oba chemikalia do wirówki i włącz ją przyciskiem na panelu. Karuzela się zakręci, a gdy wyhamuje, weź nowy odczynnik i udaj się do "gabinetu dentysty". Wylej odczynnik na zamek zakratowanych drzwi, a potem złap za lampę i nakieruj jej światło tak, by padało na plamę chemikaliów. Wszystko się rozgrzeje, zacznie świecić, a potem będzie mały rozbłysk i drzwi staną otworem. Oczywiście przejdź przez nie, a potem skieruj się po drabinie na dół.

This Leaking World

I tak oto znaleźliśmy się w kanałach. Zaraz po prawej stronie znajdziesz niewielkie pomieszczenie, a w nim notatkę. Uważaj na wodę - nie możesz do niej wejść, bo patrolują ją stwory przypominające kaernki z pierwszej części, tylko jeszcze elektryczne. Twoim zadaniem w tym obszarze będzie otwarcie dwóch śluz, które umożliwią odpływ wody i przejście niżej. Będzie tu trochę zakręconych korytarzy, ale wbrew pozorom nie są one aż tak skomplikowane, jak mogłoby się wydawać. Szybko się nauczysz. Drzwi do pierwszej śluzy są zamknięte, podobnie jak do drugiej. W każdym razie musisz teraz przejść zawiniętym korytarzem trzymając się prawej ściany, aż dotrzesz do pomieszczenia. Znajdziesz tam dwie notatki, jedna na biurku, drugą przy zaworze. Oraz oczywiście zawór, który musisz przekręcić. Otworzysz tym samym drzwi do pierwszej śluzy. Odbierz dzwoniący telefon, a potem cofnij się do wcześniej zamkniętych drzwi do pierwszej śluzy. Przejdź dookoła prawej strony, potem po trapie, aż w końcu natrafisz na zakręcony korytarz. Zdaje się, że jest patrolowany przez prosiaki, więc trzymaj się na baczności. W korytarzu wybierz lewą odnogę. Znajdziesz się w pomieszczeniu z zaworem. Obróć go i poszukaj lekko ukrytej notatki na półce obok. Teraz drzwi do drugiej śluzy są otwarte, a poziom wody znowu się obniżył. Wróć do kanałów i idź do drugiej śluzy. Droga zaprowadzi Cię prosto do komory dekontaminacyjnej - było już coś takiego, więc na pewno pamiętasz wcześniej opisywany sposób postępowania w niej.
Dalsza droga będzie dosyć prosta (w sensie braku rozgałęzień, nie stopnia trudności). Przejdziesz czymś na kształt trapu nad pomieszczeniem, w którym kilka świń ewidentnie je wystawny obiad. Możesz się im przyjrzeć, jeśli chcesz, Mandus nie traci poczytalności tak, jak Daniel. Potem trafisz do korytarza z dużą ilością drzwi przypominających cele. Większość jest zamknięta, ale jeśli wejdziesz do jednej z nich, będziesz miał okazję do obserwowania potwora z naprawdę bliskiej odległości i jednocześnie dość bezpiecznie. W każdym razie Twoja droga prowadzi dalej przed siebie.
Dalej trafisz na drabinę w dół i znajdziesz się w kompleksie rur i drabin. Musisz ogółem iść w dół. Nic Ci tutaj nie grozi, więc spokojnie wybieraj ścieżki tak, jak Ci się podoba, w końcu trafisz do hali z pompami.

From Tide to Spine

Tutaj może i świniaki nam nie grożą, ale za to będzie jeden moment, w którym będziesz musiał szybko działać. Nie martw się, jakoś sobie poradzimy. W każdym razie znajdujesz się teraz w jakimś pomieszczeniu. Nie zapomnij o notatce głosowej z lewej strony, a potem idź do trapów po drugiej stronie łukowatego przejścia. Trzeba nam będzie znaleźć pompy, które usuną wodę i umożliwią Mandusowi dostanie się do dzieci. Cel wędrówki jest już bliski. Pierwszy zestaw pomp do usunięcia wody znajdziesz na końcu ostatniej drabiny prowadzącej w górę. Wypompuj wodę, a potem udamy się do drugiego zestawu. Zejdź na dół i spójrz na nowo otwarte przejście jest tam kolejny zestaw trapów, ale uważaj, bo gdy przejdziesz tą dalszą częścią, trapy nagle się zawalą, a Ty znajdziesz się w wodzie będącą domeną elektrycznego kaernka. Gdy to się stanie, musisz szybko znaleźć drogę do drabiny i wydostać się na powierzchnię. Jeśli Ci to pomoże, możesz obejrzeć dokładnie obszar. Ponad wodę wystają końcówki barierek - to są drogi, które możesz ewentualnie obrać uciekając z wody. W każdym razie gdy już się wydostaniesz, idź dalej, aż dotrzesz do pompy. Okaże się, że brakuje w niej trybów. Leżą w okolicy, łatwo je znajdziesz. Odpal ostatnią pompę i czas poszukać przejścia dalej.
Przejście dalej jest nieźle zakamuflowane, sama go trochę szukałam, podobnie jak ludzie na większości let's play. Znajdź miejsce, w którym jest pomieszczenie z kratą na ścianie wyglądającą jak drzwi. Nic się z nią nie da zrobić, ale przy przejściu prowadzącym do tego pomieszczenia, tuz przy samej ścianie, znajdziesz zakamuflowaną drabinę w dół. Zejdź nią i udaj się do kolejnej komory dekontaminacyjnej.

The Children, Dancing

Naprzód i w dół po schodach, to będzie główne zajęcie na początku tej lokacji. W końcu dotrzesz do windy. Wejdź do środka i pociągnij za dźwignię. Drzwi za Tobą się zatrzasną, winda pojedzie w dół, a Ty usłyszysz jeden z najbardziej poruszających i majestatycznych utworów w grze (Christ Have Mercy). Gdy dojedziesz na miejsce, wyjdź z windy i udaj się do pomieszczenia kontrolnego. Znajdziesz je dość łatwo, ma takie olbrzymie, oszklone okno. W środku znajdują się dwie dźwignie przy oknie (na razie nas nie interesują), oraz panel z dużą ilością przełączników. Nie martw się przełącznikami, przejdź zamiast tego wgłąb pokoju kontrolnego. Dotrzesz do pomieszczenia z prętami w kadziach. Niektóre pręty są wysunięte, a jedna z kadzi jest zamknięta. Otwórz ją i wróć do panelu z przełącznikami. Przełącz wszystkie niewłączone przełączniki, a potem wróć do miejsca z dźwigniami przy oknie. Najpierw przełącz jedną, a po pewnym czasie drugą. I obserwuj.

I | II | III

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz