23 kwietnia 2014

Desktop Dungeons - recenzja

Podstawowe informacje
Rodzajstrategiczna, logiczna, indie
Rok wydania2013
PlatformaPC, Mac
Trybsingleplayer
Niby napisałam, że data wydania gry to 2013 rok, ale na dobrą sprawę wersję alfa (i inne podobne wydania) można było spotkać ze trzy lata wcześniej. Grafika była słabsza, mniej elementów i plansz do rozegrania, ale generalnie zasada ta sama. Oficjalna, pełna wersja ukazała się właśnie w zeszłym roku i to ją będę tutaj omawiać.
Dla niezorientowanych, wstępny opis Desktop Dungeons brzmi jakby to był zwykły dungeon crawler. No w sumie schodzimy tym nieszczęsnym bohaterem do podziemi, tłuczemy potwory, zbieramy skarby i jak się uda, to pokonujemy bossa. Jest jednak przyczyna, dla której grę raczej rozwiązuje się jak puzzle, niż zwyczajnie przechodzi.
Lochy mają pewien mechanizm związany z odkrywaniem ich kolejnych części. Schodzimy do podziemi, w których wszystko zasłonięte jest klasyczną mgłą wojny. Z każdym odkrytym fragmentem nasz heros odzyskuje pewną część zdrowia i many, leczą się również ranne potwory. Łatwo się domyślić, że generuje to dylemat - eksplorować loch w poszukiwaniu wartościowych przedmiotów i słabszych potworów, marnując jednocześnie leczące właściwości mgły wojny, czy raczej dać się posiekać silniejszym potworom, ale oszczędzać cenne kafelki? Na pytanie to trzeba sobie odpowiedzieć zawsze w trakcie gry - w każdym razie odpowiedź leży gdzieś pośrodku i potrzeba doświadczenia oraz trochę szczęścia, żeby ją znaleźć.
Do tego dochodzi jeszcze fakt, że bohater odzyskuje maksymalne życie i manę po przejściu na wyższy poziom, leczy się też ze wszystkich negatywnych efektów. I tu pojawiają się kwestie z atakowaniem potworów, które robią Ci nieco trwalsze kuku (jak uniemożliwienie odzyskiwania zdrowia/many przez odsłanianie lochu). Jak je zaatakować, żeby przelevelować? Dodajmy jeszcze kolejność atakowania, odporności na magię lub obrażenia fizyczne, bogów którzy wynagradzają za różne rzeczy, garść czarów, kilka ras, trzy razy tyle klas i dostajemy taką ilość możliwości i strategii do rozważenia, że można się pożegnać z robieniem czegoś konstruktywnego na dobre parę godzin. Nie wiem, ile razy sama stwierdzałam "Jeszcze tylko jedno podejście i już kończę". Zawsze kończyło się to tak samo - podejść było jeszcze co najmniej kilkanaście.
Co prawda każde zejście do lochu jest osobną przygodą i raczej nie ma za dużego wpływu na kolejne, jednak cała gra jest spójna. W końcu pokonując kolejne przeszkody w lochach utrzymujesz własne królestwo. Nagrody za wypełnienie zadań związanych z podziemiami szybko wydaje się na ulepszenia licznych budynków - jedne dają dostęp do nowych ras, inne do klas, trzeba też kupić przedmioty na wyprawy i parę innych rzeczy. W miarę postępu w grze odblokowujemy więc coraz więcej możliwości.
Jakby lochy nie były wystarczającym wyzwaniem, twórcy przygotowali nam jeszcze puzzle. Nie są to oczywiście żadne układanki - to też rodzaj lochów, ale dużo mniejszych niż te do przygód. Mamy w nich określony cel, jednak często można połamać zęby, zanim się go osiągnie. Nie zawsze jest to pokonanie wszystkich przeciwników, czasem trzeba na przykład przepchnąć gdzieś trolle (najbardziej "łamizębny" zestaw). W każdym razie przejście każdego zestawu puzzli jest możliwe tylko i wyłącznie w jeden sposób, i konia z rzędem temu, kto w żadnym momencie nie miał z tym problemów. Co prawda od razu widzimy zawsze całą planszę, ale wcale nie pomaga to w znalezieniu tego jedynego sposobu.
Co do grafiki, to w porównaniu do wcześniejszych, nieoficjalnych edycji da się zauważyć sporą poprawę. Portrety bohaterów są tak zabawne, że chętnie wybiera się różne połączenia klasa-rasa, byle tylko zobaczyć w akcji postać. Mimo, że lochy są złożone z dość prostych elementów, całość zdecydowanie się nie nudzi i nie męczy wzroku. Do tego gra została doprawiona sporą łyżką erpegowego humoru, który dodatkowo ubarwia rozgrywkę (polecam nazwy zaklęć).

Podsumowując

Co by nie mówić, Desktop Dungeons to niezła gra. QFC Design stworzyło pomysł i rdzeń gry parę lat temu, ale wcale nie oznacza to, że pomysły się przedawniły, szczególnie teraz, gdy grafika dodała nieco od siebie. Choć całość polega w sumie na rozwiązywaniu lochów opartych na tej samej mechanice, Twórcy naprawdę przeszli samych siebie w dopracowaniu każdego szczegółu tej produkcji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz