15 kwietnia 2014

Eador: Władcy Rozdartego Świata - recenzja

Podstawowe informacje
Rodzajstrategiczna, turowa
Rok wydania2013
PlatformaPC
Trybsingle- i multiplayer (ograniczony)
Eador jest grą, która ma o Tobie znacznie wyższe mniemanie, niż byś sądził. Dlatego nawet na najniższym stopniu trudności może (w dalszych etapach) spuścić Ci łomot, szczególnie jeśli nie jesteś koneserem strategii i nie przywiązujesz zbyt dużej wagi do ekonomii swojego królestwa. Ta strategia turowa składa się z dwóch elementów - taktyki bitewnej znanej dobrze z takich tytułów jak Heroes of Might and Magic bądź Kings Bounty, oraz z zarządzania królestwem wraz z prowincjami, które z daleka przypomina gry Sida Meyera - Civilization lub Alpha Centauri. Do tego jest trochę RPG-owej posypki w postaci herosów i misji, które można tu i tam zdobyć oraz bugów, które potrafią doprowadzić człowieka do białej gorączki.
Ale jak to się zaczęło? Podtytuł "Władcy Rozdartego Świata" nie bierze się z niczego. Otóż dawno, dawno temu ktoś wymyślił, że przerobienie świata na konfetti i rozrzucenie go radośnie po kosmosie będzie świetnym pomysłem. Ty zaś jesteś jednym z bogów, którym taki stan rzeczy się nie podoba. Twoim zadaniem jest pieczołowite zbieranie skrawków świata i łączenie ich w jedno królestwo. Oczywiście zanim weźmiesz sobie jakikolwiek kawałek, będziesz musiał o niego walczyć albo z lokalnym lordem, albo z innymi bogami. Albo z kilkoma władcami na raz. W każdym razie tutaj dochodzimy do opisu dwóch ekranów, mianowicie panelu astralnego, w którym możesz prowadzić dyskusje z innymi bogami oraz przebierać w odłamkach i decydować, który będziesz zdobywać. Drugim ekranem jest już sama mapa odłamka (to ta część wygląda z daleka jak Civilization), na której toczysz walkę o wpływy z innymi.
Właśnie, walka. Podobna do tej z Disciples III (walczą pojedyncze jednostki, które zdobywają kolejne poziomy), toczona na heksach, bohater walczy jak jednostka. Na polu bitwy można używać czarów i przedmiotów, jest też trochę specjalnych umiejętności. Warto zwracać uwagę na grunt pod stopami, ponieważ determinuje on ilość punktów ruchu, obronę i inne cechy jednostki. Do tego jedna ważna rzecz - martwe jednostki nie wracają do życia. Nigdy. W żaden sposób. Dlatego można sobie wyobrazić ból i rozpacz, jeśli stracimy jakąś ładnie wypasioną jednostkę i będzie to absolutny koniec. Bitwy bywają trudne, jednostki padają jak muchy i czasem jedna bitwa wygrana o włos jest na dobrą sprawę przegrana, ponieważ generuje takie straty w sile armii, że nie ma już właściwie możliwości dalszego ruchu.
Utrzymanie armii jest drogie, nie ma co się oszukiwać. A to utrzymanie trzeba jakoś zapewnić. Zbalansowana ekonomia w Eadorze jest absolutną podstawą i jeśli na wczesnych etapach rozgrywki nie zadbasz o regularny dopływ złota i kryształów, może się okazać, że odłamek trzeba będzie zacząć od początku. W stolicy dostajemy do dyspozycji więcej niż rozległą paletę budynków - będzie trochę budynków gospodarczych, trochę handlowych, budynki do rekrutacji jednostek, do tego stragany, na których możemy zaopatrzyć bohatera w jakieś gadżety i wiele, wiele innych. Zazwyczaj w innych grach na początkowych etapach kampanii budynki wyższych poziomów są zablokowane - jest to dość denerwujące, prawda? W Eadorze odblokowywanie nowych budynków dzięki zdobywaniu kolejnych odłamków to błogosławieństwo. Można utonąć w różnorodności, zależnościach między budynkami w stolicy i prowincjach oraz w tym, że niektóre budynki wykluczają się wzajemnie. Trzeba tęgiej głowy i niezłego planowania. Właśnie - prowincje. O ile w stolicy możemy budować z rozmachem, o tyle w prowincjach jesteśmy ograniczeni do wybudowania jedynie czterech budynków z... ja wiem, z czterdziestu? Więcej? Ponownie - planowanie, strategia i jeszcze raz planowanie. Inaczej nawet nie wiesz, kiedy się wszystko posypie. Do tego dochodzi jeszcze fakt, że prowincje są zamieszkane przez różne rasy. Niektóre są spokojne i bezproblemowe (jak elfy bądź niziołki), inne potrafią dać do wiwatu. Prowincjom należy się sporo uwagi, ponieważ czasem w "nieszczęśliwej" z różnych powodów prowincji potrafi dojść do buntu...
Wspominałam, że w grze występują bohaterowie, prawda? To teraz się nimi zajmiemy. Każdą rozgrywkę zaczynasz od zrekrutowania jednego (maks dwóch, ceny rosną prawie logarytmicznie) herosa. Są cztery klasy bohaterów - wojownik, mag, łowca i dowódca. Grałam każdym typem i choć zazwyczaj preferuję magów, tutaj nie potrafiłam się zdecydować. Każdy typ ma inne mocne i słabe strony - kwestia tylko je odpowiednio wykorzystać. Wojownik co prawda nie specjalizuje się w magii, nie ma dodatkowych umiejętności na planszy ani nie jest w stanie rekrutować większej liczby wojska, ale za to jest ludzkim czołgiem, który potrafi siać niebywałe spustoszenie podczas bitwy. Biorąc pod uwagę to, że często się zdarza, że jednostka nam pada od jednego uderzenia oraz że jednostka zawsze kontratakuje (jeśli nie ma jakichś specjalnych warunków), wysłanie wojownika na samotną wycieczkę w środek wrogiej armii czasem bywa naprawdę niezłym pomysłem. Mag rzecz jasna specjalizuje się w magii. W Eadorze nie mamy do dyspozycji zbyt wielu czarów, ale za to umiejętnie zastosowane potrafią rozłożyć na łopatki przeciwnika o dużo większej sile. Na szczególną uwagę zasługują czary przywołania - AI nie powala intelektem i jeśli przywołamy jednostkę na tyłach wrogiej armii, większość przeciwników zapewne na nią ruszy i umożliwi naszym łucznikom zrobienie z siebie poduszeczek na igły. Bohater Dowódca jest żywym przykładem na to, że "Armia baranów, której przewodzi lew jest lepsza niż armia lwów prowadzona przez barana" (Napoleon). Dowódca sam w sobie nie jest potężną jednostką (na pewno nie tak, jak wojownik), ale za to wszystkie jego umiejętności skupiają się na wzmacnianiu armii, do tego szybciej odblokowują się u niego sloty na kolejne jednostki. Łowca jest jedynym bohaterem, który ma tak wiele umiejętności związanych z pozabitewnymi rzeczami. Ten bohater szybciej eksploruje prowincje, dalej podróżuje, dostaje niższe ceny w sklepach, zbiera więcej łupów i dostaje dodatkowe opcje dialogowe przy zdarzeniach. W trakcie bitwy potrafi przeprowadzić na początku małą (lub większą, w zależności od poziomu) dywersję, dodatkowo po rozwinięciu umiejętności dalej strzela, a jego jednostki ignorują kary do ruchu (to gwarancja spuszczenia królewskiego łomotu przeciwnikowi, jeśli zagna się go na bagna). A teraz deser - po osiągnięciu dziesiątego poziomu każdy heros może wybrać klasę prestiżową, dzięki której... będzie mógł wybierać też umiejętności innych klas. Niestety jednak taki deser, jak to deser, dostaniemy dopiero w dużo dalszych etapach rozgrywki.
Słowo "eksploracja" pojawiało się już kilka razy wcześniej, ale nic na dobrą sprawę nie wyjaśniłam. W każdej turze bohater znajdujący się w danej prowincji może wykonać akcję eksploracji i w kolejnej turze okaże się, ile procent danej prowincji odkrył oraz jakie siedliska się pojawiły. Prowincje trzeba eksplorować, bo niewyeksplorowane się (w dużym skrócie) bieszą, zaś większa liczba siedlisk sprawia, że przynajmniej jest z czego wybierać. W siedliskach możemy spotkać przeciwników albo wręcz przeciwnie. Opcje są różne. W każdym razie eksploracja jest głównym generatorem potyczek. Na szczęście za każdym razem możemy sobie wybrać, czy do danej potyczki podchodzimy czy też nie - wpadnięcie do smoczej pieczary będąc na pierwszym poziomie nie jest najmądrzejszym pomysłem, musisz mi to przyznać.
O misjach też się w sumie nie zająknęłam. Otóż misje niestety nie powalają na kolana - nie trafiłam jeszcze ani jednej, która nie podpadałaby pod jedną z dwóch kategorii - przynieś przedmiot albo zabij określoną liczbę potworów danego rodzaju. Szkoda, że tu tak ubogo, wyczuwam niewykorzystany potencjał.
Od czasu do czasu naszą rozgrywkę urozmaicają losowe wydarzenia w różnych prowincjach. Im więcej prowincji, tym więcej wydarzeń i więcej świetnej zabawy z decydowaniem, co z każdym wydarzeniem zrobić. Wydarzeń jest trochę mniej, niż by sobie człowiek życzył - zdecydowanie jest to na tyle fajny aspekt, że Twórcy mogliby dorzucić ich więcej. W każdym razie mamy przypadki dziwnych zwierzaków gnieżdżących się w jaskiniach i niepokojących wieśniaków, czasem do prowincji zawita podejrzana karawana, czasem przybędzie jakiś mag albo architekt, czasem to alchemik, czasem ludzie będą chcieli spalić wiedźmę lub coś innego. Zdarzenia są dobrze pomyślane i powiem tylko, że z pozoru najlepsze rozwiązanie wcale nie musi okazać się takie dobre, a my możemy wylądować z "wściekłą" prowincją.
Z dodatkowych rzeczy to muzyka raczej nie powala. Znaczy stanowi dobre tło do gry, ale nie wpada w ucho, ani... nic. Po prostu nic specjalnego. Jeśli chodzi o szatę graficzną, to jest ona ładna, ale również nie powalająca. Ot, zwyczajne fantasy. Podobnie rzecz ma się z fabułą kampanii, która jest boleśnie schematyczna.

Podsumowując

Eador to tort bez wisienki. Stanowi naprawdę duże wyzwanie dla szarych komórek, ale niestety czasem brakuje tutaj wykończenia. Również konieczność zaczynania za każdym razem od zera z rozbudową stolicy potrafi zmęczyć. Do tego AI niestety nie reprezentuje dużego wyzwania - prędzej położy Cię zarządzanie własnym królestwem. Mimo to Eador to kawałek dobrze wykonanej gry. Każdy etap rozgrywki jest dość trudny i stanowi wyzwanie, nawet jeśli gra się na niższym stopniu trudności. Miłośników strategii serdecznie do niej zachęcam, zaś jeśli chodzi o tych, dla których nie jest to mocną stroną... cóż, może Eador zdoła Was przekonać do tego gatunku?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz