1 października 2015

Kairo - poradnik

Kairo to interesująca gra logiczna, która co prawda stawia dużo bardziej na klimat i przesłanie, niż na wytężenie szarych komórek, jednak jest w niej kilka elementów, które łatwo przeoczyć - stąd właśnie pomysł na napisanie solucji. Będzie się ona składała z dwóch części - w pierwszej będą główne zagadki, potrzebne do ukończenia gry, w drugiej zaś powiem, gdzie są ukryte runy i jak dostać się do ukrytych pomieszczeń odblokowujących dodatkowe zakończenie.
Z ogólnych wskazówek, to w Kairo nikogo oprócz nas nie ma, nie może się nam też stać krzywda - nawet jeśli spadniemy w przepaść, szybko się odrodzimy. Dlatego nie trzeba się tutaj niczym przejmować i można do woli robić co się komu podoba. Zagadek też nie można zepsuć, toteż zachęcam do próbowania jednak własnych sił, nim sięgnie się po odpowiedzi. Każdy zakamarek warto dokładnie przeszukać, bo tu i tam można odkryć interesujące rzeczy, jak na przykład runy, które przydadzą się do odblokowania dodatkowego zakończenia i ukrytych komnat.
Runy to co innego, niż te wielkie świecące symbole z "nawiasów" widniejące tu i tam. Runy to takie maleńkie białe kształty, przypominające trochę jakieś błędy w teksturach czy coś podobnego, dlatego bardzo łatwo je przeoczyć. Lokalizacja run będzie w ostatniej części, a teraz weźmy się za solucję.

Latarnia

Pustka

Grę rozpoczynasz na szarej wysepce ruin otoczonych bielą. W oddali widać drugą wyspę. Po prostu do niej podejdź, a następnie idź prawym brzegiem, aż trafisz na drzwi z błękitną poświatą. Przejdź przez nie.

Błękitna sala tronowa

Przejdź przez całą salę, a następnie wejdź na górę schodami po prawej stronie. W pomieszczeniu na górze będzie tron ze świecącym symbolem - musisz po prostu popchnąć go do ściany. Popychanie nie wymaga żadnego specjalnego klawisza - musisz po prostu iść na tron i tyle. Otworzy się ściana i będzie można przejść dalej.

Bramy torii

Tutaj nie ma miejsca na innowacje, można tylko iść ścieżką przed siebie. W pewnym momencie kładka, którą miałeś iść uniesie się, uniemożliwiając dalszą podróż. Wystarczy wejść ścieżką w prawo lub lewo na szczyt łuku i stamtąd po prostu iść dalej.

Ogród z cegieł

W ogrodzie nie ma również żadnych trudnych rzeczy. Jeśli przejdziesz przez ogród na skos w lewo, dotrzesz do budynku, do którego prowadzą schody. Wejdź tam.

Purpurowa kolumna

To pomieszczenie centralne, do którego będziemy jeszcze wracać. Znajdują się tutaj cztery wejścia do miejsc, w których trzeba będzie coś naprawić. Jeśli naprawa się powiedzie, w rogu ekranu pojawi się symbol, który wypełni się w miarę naprawiania kolejnych elementów. Do dzieła. Zabierzmy się na razie za zielone drzwi.

Korytarz sarkofagów

To długi korytarz wypełniony zieloną poświatą, w którym jest pełno sarkofagów. Zaprowadzi nas on do kolejnego miejsca.

Wodospad

W końcu nasza pierwsza zagadka. Pierwszym, co rzuca się w oczy po wejściu jest olbrzymi wodospad oraz symbol wyryty nad nim. Zadanie będzie polegało na takim przejściu przez wysepki, żeby wszystkie elementy owego symbolu się zaświeciły. Na każdej wysepce jest przycisk, zawierający część symbolu i kiedy się na niego stanie, ta część się zaświeci. Przycisk oczywiście da się ominąć, także nie trzeba wymyślać bardzo trudnej drogi. Poprawna sekwencja to 2, 4, 6 i 7, według mapki na dole.
123
456
789
Korytarz sarkofagów
Po poprawnym wciśnięciu kombinacji otworzy się przejście przy platformie z numerem 6. Tam też podążymy.

Zielony korytarz

To tylko łącznik między lokacjami.

Piramida

Kolejne puzzle do rozwiązania. Na środku pomieszczenia stoi niewielka piramida. Pod sufitem znajdują się lustra. Trik polega na tym, żeby ustawić lustra w takiej pozycji, by odbite od nich promienie światła padały prosto na piramidę. Łatwo to zrobić - wystarczy stanąć na przycisku pod lustrem. Lustro zacznie się obracać i trzeba tylko zejść z przycisku w odpowiednim momencie. Jeśli promień światła będzie padał w odpowiedni sposób, po zejściu z przycisku usłyszysz dźwięk gongu. To jednak nie koniec - jeden z mechanizmów jest zepsuty i lustro cały czas się obraca. Żeby je zatrzymać, trzeba przepchnąć jeden z bloków skały w kierunku obracających się kół zębatych i tak je zatrzymać. W każdym razie gdy piramida zostanie już oświetlona, w rogu ekranu ponownie pojawi się żółty symbol. Czas teraz przejść drugimi drzwiami (nie tymi, z których przyszedłeś).

Żółta spirala

To kolejny łącznik między lokacjami. Twoim zadaniem jest przejść po spiralnej rampie w górę, by powrócić do Ogrodu z cegieł i stamtąd do Purpurowej kolumny. Tam wybierzemy czerwone drzwi.

Czerwone drzewo

To wbrew pozorom dość prosty odcinek i nie sposób się tu zgubić. Warto zwrócić tylko uwagę na rzekomo ślepy zaułek, na który natrafimy mniej więcej w połowie drogi. Warto się w niego zapuścić. A potem trzeba ruszyć dalej.

Zielony labirynt

Zielony labirynt jest troszkę upierdliwy. Przebycie tego pomieszczenia polega na wydostaniu się z tytułowego labiryntu, jednak nie pojawia się on od razu - zamiast tego jego ściany wyrastają na drodze, jeśli się do nich za bardzo zbliży. Labirynt nie jest zagmatwany, wystarczy tylko iść do przodu i co najwyżej obchodzić przeszkody. Jak nie z jednej, to z drugiej strony. Nie zapomnij tylko dotknąć symbolu na środku.

Błękitny korytarz

To tylko łącznik.

Generator

Czas wziąć się za uruchomienie generatora. Jest to naprawdę łatwe i wymaga tylko szybkiego biegania. Po aktywacji symbolu musisz odnaleźć cztery postumenty. Są na nich przedstawione koncentryczne koła, przy czym jedno w każdym jest zaznaczone. Cała filozofia polega na aktywacji przycisków postumentów w odpowiedniej kolejności - od najmniejszego koła, do największego. Trzeba zrobić to w określonym czasie, dlatego mówiłam, że przyda się tu tylko umiejętność szybkiego biegania.

Błękitne cegły

Łącznik

Ogród z cegieł

Ponownie trafiamy do Ogrodu, ale tym razem coś się zmieniło - na podłodze pojawił się symbol, jest też lewitująca kula. Podejdź, a teleportuje Cię do ostatniego obszaru Latarni.

Soczewka

Znajdujesz się w wielkim, czerwonym pomieszczeniu, którego głównym elementem jest jakiś monumentalny układ optyczny na środku. Układ oczywiście nie działa i trzeba go naprawić. Najpierw odwróć się i przesuń dźwignię do końca w prawo, to wpuści światło. Teraz zajmiemy się samą soczewką. Da się ją obracać za pomocą przycisków na ścianie po drugiej stronie. Symbole na przyciskach odpowiadają symbolom u podstawy soczewki. Wystarczy wcisnąć dwa guziki, by wszystko działało - środkowy przycisk w środkowym rzędzie oraz środkowy w górnym rzędzie. Gdy tylko soczewka wróci do poprawnego ustawienia, pojawi się światło, dzięki któremu wrócisz.

Wieża

Pustka

I tak oto jesteśmy w tym samym miejscu, z którego przyszliśmy. Włączenie latarni sprawiło, że mgła się nieco rozrzedziła i widać kolejną wyspę. Jak łatwo się domyślić, trzeba po prostu do niej przejść. Dalej jest już z górki.

Ciemne pomieszczenie

Zero paniki, to kolejny łącznik. Po prostu idź w stronę światła, jakkolwiek by to nie zabrzmiało.

Błękitny ołtarz

Znajdziesz się w relatywnie niewielkim pomieszczeniu. Aktywuj stojący tu piedestał - nie ma on żadnej konkretnej funkcji, poza włączeniem ekranów po bokach.
W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz tron, zaś po obu jego stronach będą niewielkie pokoje z wiszącymi w powietrzu graniastosłupami. Kiedy do nich podejdziesz, zaczną się zsuwać razem. Trik polega teraz na tym, żeby stanąć w takim miejscu, by wszystkie bryły były jak najbliżej siebie. To nie jest takie po prostu proste podejście, trzeba trochę manewrować. To samo trzeba zrobić w obu pokojach. Tego typu lewitujące bryły spotkamy jeszcze nie raz, więc zapamiętaj sposób postępowania. Kiedy naprawisz już postumenty w obu pokojach, stań przed tronem - podłoga się podniesie, przenosząc Cię do kolejnego pomieszczenia.

Komnata makiet

Wbrew pozorom w tej komnacie nie ma żadnej zagadki. Dotykanie postumentów z budynkami co prawda sprawia, że na niebie pojawiają się wzorki, ale nie ma to żadnego znaczenia ani niczego nie odblokowuje.

Wnętrze żółtej wieży

Mamy tutaj trzy piętra i sporo przejść prowadzących dalej. Zaczniemy od dołu. Wybierz na razie drzwi w kształcie równoległoboku.

Różowy korytarz

To tylko łącznik, więc nie przejmuj się pryskającą z góry cieczą.

Szklana podłoga

Niby takie duże pomieszczenie, a zagadka taka prosta. Zacznij od uporządkowania lewitujących bloków z boku pomieszczenia - trzeba tak koło nich stanąć, żeby jak najbardziej się do siebie zbliżyły. To sprawi, że spod podłogi zostanie wypuszczona piłka. Będzie ona się turlała, no i zadaniem jest teraz wturlanie jej do otworu po przeciwnej stronie. Problem jest tylko taki, że otwór jest umieszczony zbyt mocno na lewo i kulka do niego nie wleci, jeśli jej od czegoś nie odbijemy. Kulka odbija się wyłącznie w prawo pod kątem 90o, dlatego trzeba użyć czterech sześcianów rozmieszczonych w sali, by ją nakierować. Jeden z nich trzeba ustawić wprost na drodze kulki. Kulka odbije się w prawo, więc na jej drodze ustawiamy następny, a potem dwa kolejne. Trzeba zrobić tak, by kulka odbijała się zakreślając prostokąt, a ostatnim sześcianem tak pokierować, by posłał kulkę wprost do tunelu. Zajmuje to trochę czasu, ale nie jest niewykonalne. W każdym razie maszyna już działa, więc możemy wrócić do Żółtej Wieży, a potem wybrać drugie drzwi na parterze.

Różowa winda

Przejdź do okna po drugiej stronie, a po prawej zobaczysz konsolę. Podejdź do niej, a potem poczekaj, aż winda zawiezie Cię na dół.

Piramida i sfera

Pokręć się trochę po piętrach. Widać, że mamy tutaj parter, w którym jest kołowrót, na pierwszym piętrze jest piramida z trzema postumentami, do tego dwa przyciski ze wzorami. Na dachu mamy dla odmiany kulę i kolejne trzy postumenty. Zauważ, że symbole na przyciskach odpowiadają tym na piętrze i na dachu. Kiedy to już zapamiętasz, czas zabrać się za rozwiązywanie zagadki.
Na dachu znajdują się te lewitujące graniastosłupy - stań tak, żeby się ze sobą połączyły, a do piwnicy wpadnie niewielka kamienna kula. Zejdź teraz na sam dół i przepchnij kulę do wnętrza kołowrotu. Twoim zadaniem jest teraz kręcić kołowrotem zgodnie z ruchem wskazówek zegara tak, by podnieść kulę na odpowiednią wysokość. Najpierw umieść ją w centrum piramidy. Podczas kręcenia kołowrotem staraj się patrzeć w górę - właściwe położenie będzie sygnalizowane tym, że pojawią się promienie światła od postumentów na piętrze prowadzące do kuli. Kiedy kula znajdzie się na właściwym miejscu, wejdź na piętro i stań na przycisku, którego symbol jest identyczny z symbolami na postumentach na piętrze. Potem wróć na sam dół i podnieś kulę jeszcze wyżej - tak, by była teraz na dachu w środku tej przejrzystej sfery. Następnie wejdź na piętro i stań na drugim przycisku. I voila, wszystko zrobione. Wróć teraz do Żółtej Wieży. Stamtąd przejdź na wyższe piętro i skieruj się do drzwi w alkowie.

Szklana winda

Znajdujesz się na zewnątrz olbrzymiej piramidy. Idź wzdłuż ściany w lewo, aż dostrzeżesz szklane tafle poruszające się w górę. Poczekaj na jedną, a następnie użyj jej jako windy by dostać się do dalszego obszaru.

Zielony ze sferą

Ponownie trafisz na lewitujące bryły, więc ustaw je tak, by się stykały. Pojawi się bardzo duża, świecąca sfera i trik polega teraz na tym, żeby ją aktywować w jakiś sposób. Posłużą nam do tego cztery przyciski na podłodze. Kombinacja nie jest trudna, trzeba zacząć w prawym dolnym rogu, a następnie iść odwrotnie do wskazówek zegara. Gdy sfera stanie się czarna oznacza to, że zagadka została rozwiązana i można wracać do wieży.

Szara kopuła

Na zewnątrz Żółtej Wieży prowadzą już tylko jedne drzwi, przez które nie przechodziliśmy. Znajduje się za nimi szara kopuła. Kiedy podejdziesz do jej środka, podniesie się jak winda i zawiezie Cię w nowe miejsce.

Błękitne schody

Kolejny łącznik.

Czerwony pokój

W tej części są dwa "miejsca centralne" z których będziemy iść i rozwiązywać zagadki, więc można się tu zgubić. Zacznijmy od początku, to nic się nie powinno pomylić.
Kiedy tylko wejdziesz, wybierz pierwsze drzwi w lewo. Są niebieskie, jednak pokój po drugiej stronie jest zielony, więc postaraj się to zapamiętać.

Zielony korytarz

To łącznik.

Martwy ogród

Trafisz do czerwonego pomieszczenia, gdzie za oknem widać suche drzewa. Zaraz obok jest zagadka z sześciokątami. Jeden z heksów jest nieco ciemniejszy niż pozostałe. Stań na nim, a zacznie się odliczanie - usłyszysz tykający dźwięk, zaś na ścianie zacznie się świecić malejący okrąg. Twoim zadaniem jest teraz przebiec szybko do następnego ciemniejszego heksa, nie natrafiając przy tym na żaden z czarnych. Jeśli za pierwszym razem się nie uda, to się nie przejmuj - heksy zawsze pojawiają się w tej samej kolejności, więc po pewnym czasie nauczysz się sekwencji i sobie poradzisz. Kiedy skończysz, wejdź schodami na górę.
Na piętrze zobaczysz pokój koło drugich schodów, ale na razie do niego nie wchodź. Zamiast tego wejdź schodami na samą górę i przejdź tamtym portalem.

Galeria ze spiralą

Tutaj zagadka nie wymaga myślenia, tylko cierpliwości. Na środku pomieszczenia znajduje się spirala, po której trzeba wejść na sam szczyt, gdzie znajduje się przycisk. Na przycisk trzeba nastąpić tyle razy, żeby ścieżka światła połączyła górne i dolne światełko. Za każdym razem ścieżka jest generowana losowo, więc może to trochę zająć. W każdym razie w ten sposób ukończyliśmy tę zagadkę, więc można cofnąć się do pominiętego pomieszczenia, a tam...

Platforma z zegarami

Jeśli lubisz ustawianie lewitujących brył, to ten pokój bardzo Ci się spodoba. Tutaj bowiem trzeba ustawić dwa "zegary" na raz, balansując na platformie pomiędzy nimi. Na każdej z tarcz znajduje się figura geometryczna reprezentująca liczbę - jest to oparte na liczbie ścian. Pomiędzy zegarami jest zmieniająca się tabliczka i według niej trzeba ustawić sekwencję zegarów. Jeśli nie wiesz, jak to zrobić, tutaj jest ściąga:
  1. kwadrat + kwadrat
  2. koło + kwadrat
  3. trójkąt + sześciokąt
  4. trójkąt + półkole

Czerwony pokój

Wróciliśmy znów do pierwotnej lokacji. Teraz czas iść i naprawiać dalej. Wejdź teraz w drzwi z prawej strony, ale te dalsze.

Żółta siłownia

To ostatnia zagadka tutaj. Idź do końca pokoju, a następnie przepchnij sześcian z symbolem aż do ściany. Następnym zadaniem jest "naładowanie" czterech bieżni w korytarzu. Musisz po prostu na nie wejść i biec, aż pasek zrobi się żółty. Najlepiej naładować wszystkie bieżnie do końca, ponieważ z upływem czasu ich poziom naładowania zaczyna spadać, więc musisz biec szybko. Kiedy wszystkie cztery bieżnie będą naładowane do żółtych pól, na środku pojawi się kula światła. Dotknij jej, a potem wróć do Czerwonego pokoju.

Czerwony pokój

Na wprost od pierwszego wejścia są schody. Teraz czas ich użyć. Po wejściu na nie dotrzesz do platformy, która zabierze Cię w górę.

Pokój ze szkieletem

Możesz obejrzeć trochę scenerię, a potem idź w pustkę drzwiami po prawej stronie.

Portale

Czeka nas tutaj ostatnia zagadka. Trzeba aktywować portale poprzez ustawienie lewitujących brył - trzeba to zrobić z poziomu piedestału, na którym stoją. Teraz o portalach:
  • pierwszy z lewej prowadzi do miejsca, w którym rozpocząłeś rozgrywkę,
  • drugi do błękitnej sali tronowej,
  • trzeci do pokoju z błękitnym ołtarzem,
  • czwarty prowadzi naprzód.
By przejść dalej, wybierz pierwszy portal z prawej strony.

Ogród

Pustka

Ponownie trafiliśmy do pustki, teraz jednak nie będziemy się przenosić na inne wyspy. Wszystko mamy tutaj. Na tym fragmencie znajdują się trzy przejścia do dalszych obszarów, ale nie są one takie oczywiste. To coś na kształt uproszczonej bramy torii, przez którą trzeba przejść, żeby przenieść się do innego obszaru - nie ma żadnych świateł, brama wygląda jakby stała w środku niczego, więc miej oczy otwarte. Po przejściu przez każdą z bram trafisz do podobnego pokoju, będzie się on różnił tylko figurą do narysowania, więc po tym możesz poznać, gdzie się konkretnie znajdujesz.

Pokój z trójkątem

To duże, ciemne pomieszczenie, z olbrzymim portalem z dziewięcioma świetlistymi punktami oraz przejrzystymi bryłami, których trzeba dotknąć. Tylko o jaką kolejność chodzi? Przed wejściem na platformę z bryłami jest postument, na którym narysowano potrzebną figurę. Dotknij brył w takiej kolejności, by utworzyły trójkąt, a następnie stań na symbolu przed drzwiami. Portal zostanie otwarty i będziesz mógł przejść dalej.

Błękitny korytarz

Łącznik.

Żółta turbina

Zacznij od aktywowania piedestałów za pomocą przycisku w pobliżu środka pomieszczenia. Na razie nie rób niczego z tymi piedestałami, tylko przejdź do drzwi po prawej stronie. Wzdłuż komnaty biegnie krótki korytarz w którym znajdziesz tablicę z symbolami. Zapamiętaj te, które są skreślone, a następnie przejdź na niższe piętro pomieszczenia - przejście znajduje się na przeciwko tablicy. Tam jest mały postument, który trzeba aktywować. To nie koniec naszych działań - przejdź teraz w lewo taką przejrzystą kładką, a na samym końcu będzie kolejny postument do aktywowania. Teraz wróć do komnaty na górze. Twoim zadaniem będzie zdezaktywowanie tych ogni, na których postumentach widnieją symbole pasujące do tych skreślonych. I tyle, maszyna naprawiona. Wrócimy teraz do Pustki i poszukajmy kolejnej bramy.

Pokój z równoległobokiem

Trafiliśmy do kolejnego pokoju z portalem i znów trzeba narysować jakąś figurę. Ale jaką? Postument na początku jest zniszczony, więc skąd mamy wiedzieć, co rysować? Otóż resztkę postumentu z rysunkiem znajdziemy po zewnętrznej stronie platformy. Kawałek gruzu powinien leżeć w pobliżu portalu, jeśli obejdziemy platformę po tej "czarnej" stronie. Wyjdzie nam tam, że powinniśmy narysować równoległobok. Musi on "stać" na jednym z wierzchołków.

Zielony ogród

Łącznik.

Czerwone planetarium

Do planetarium prowadzi most z czerwonych płyt w różnych kształtach. Jeśli nastąpi się nieodpowiedni kawałek, całość runie w przepaść. Ale skąd wziąć odpowiednią kombinację? W pewnej odległości po lewej stronie jest słup - gdy odczytasz z niego kształty idąc od dołu, znajdziesz też ścieżkę, którą trzeba wybrać. Proste? Dalsza część jest jeszcze prostsza - musisz po prostu stanąć na symbolu na podłodze, żeby się zaświecił i już wszystko będzie działać. Potem czeka Cię tylko powrót do Pustki i odnalezienie kolejnej bramy.

Pokój z kwadratem

Czeka nas kolejne rysowanie, tym razem chodzi o kwadrat postawiony na wierzchołku.

Zielony obszar

Łącznik.

Błękitne planetarium

W tym miejscu trzeba będzie naprawić orbity ciał niebieskich krążących wokół jakiejś gwiazdy. Służą do tego trzy kolumny. Wystarczy do nich podejść, a orbity zaczną się przemieszczać. Trzeba zrobić tak, by każda z planet miała środek swojej orbity w centrum, tam gdzie jest gwiazda. Gdy to już zrobisz, po prostu wróć do Pustki.

Pustka

Teraz musimy znaleźć nowy obszar, który się tutaj pojawił. Na wyspie znajduje się kilka wieżyczek i z wnętrza jednej z nich można się tam dostać. Musisz znaleźć wieżę, z której wychodzi most i tam szukać. Po pewnym czasie powinno się to udać, wyspa nie jest aż taka duża.

Koniec

W dalszej części nie ma już żadnych zagadek ani mechanizmów do naprawiania. Zazwyczaj trzeba po prostu iść przed siebie i podchodzić do świecących elementów, więc nie będę tego opisywać, żeby nie zepsuć nikomu zabawy. W każdym razie po obejrzeniu zakończenia możemy się zabrać za odblokowywanie ukrytej zawartości.

Dodatkowe zakończenie

Żeby zobaczyć owo ukryte zakończenia, trzeba będzie zrobić kilka rzeczy, mianowicie odnaleźć ukryte runy, rozwiązać dodatkowe zagadki i odkryć ukryte pomieszczenia. Zacznijmy od początku.

Runy

Runy są naprawdę bardzo niewielkie i łatwo je przeoczyć. Mi przypominają dziury w teksturach. Zazwyczaj są dość nisko umieszczone, więc trzeba się przyglądać. O tym, że runa została "zebrana" informuje pojawienie się białego paska na dole. Są na nim małe, białe kuleczki, które przedzielono pionowymi kreskami. Każda kuleczka reprezentuje runę. Jeśli kulka zrobi się większa, znaczy to, że runa została odnaleziona. Pionowe kreski oddzielają od siebie runy pochodzące z trzech części Kairo - Latarni, Wieży i Ogrodu. Do dzieła.
Latarnia
  • Błękitna sala tronowa: runa znajduje się po zewnętrznej stronie jednej z kolumn po lewej.
  • Purpurowa kolumna: runa znajduje się po zewnętrznej stronie jednej z kolumn.
  • Korytarz sarkofagów: wchodząc od strony Ogrodu z cegieł runa znajduje się w drugim korytarzu na piątym sarkofagu po prawej. Szukaj na węższym końcu.
  • Zielony labirynt: wchodząc od strony Czerwonego drzewa runa będzie w kącie po prawej stronie, w takim zagłębieni.
  • Wodospad: wchodząc od strony Korytarza sarkofagów skręć od razu w prawo i zejdź schodami na dół, tam gdzie płynie woda. Idź w stronę, z której wypływa woda - woda znajduje się w pobliskim zagłębieniu.
  • Żółta spirala: na samej górze znajduje się wieża. Jeśli do niej podejdziesz, ekran zacznie śnieżyć. Obejdź wieżę - runa znajduje się u podstawy z drugiej strony.
Wieża
  • Błękitny ołtarz: w pobliżu jest mała wieża, która wydaje dziwny dźwięk. Jeśli przejdziesz za jej podstawę, w kącie znajdziesz runę.
  • Piramida i sfera: na dachu jest niska ściana okalająca schody. Runa znajduje się przy jednej z krawędzi.
  • Zielony ze sferą: musisz szukać w pobliżu tej wielkiej sfery.
  • Błękitne schody: tak, runa znajduje się w łączniku. Wychodząc z Szarej kopuły jest od razu po prawej, po drugiej stronie framugi drzwi.
  • Zielony korytarz: kolejna runa w łączniku. By dojść do runy, musisz przejść na górę pomieszczenia, a potem przeskoczyć na kwadratową platformę. Stamtąd zauważysz niewielką dróżkę biegnącą do większego sześcianu. Tam znajdziesz runę.
  • Martwy ogród: przy schodach na parterze są kolumny. U podstawy ostatniej znajduje się runa.
Ogród
  • Pustka: Wchodząc pierwszym wejściem skieruj się w prawo i idź dotąd, aż miniesz przejście do Pokoju z trójkątem. Tam w pewnym momencie jest ślepy zaułek - tam znajdziesz runę.
  • Pokój z trójkątem: runa znajduje się na ostatniej kolumnie z prawej strony.
  • Zielony obszar: przejdź po jednej kondygnacji schodów, a następnie skręć w lewo. Idź wzdłuż budynków, a na ostatnim będzie runa.
  • Zielony ogród: obejdź czarny mur otaczający budynek - runa jest w pobliżu załomu.
  • Błękitna wieża: nie byliśmy tutaj. A przynajmniej poradnik o tym nie mówi. Wszystko przez to, że obszar ten nie jest nam potrzebny do ukończenia gry - jest tutaj tylko runa i po nią się wybierzemy. Żeby dostać się do błękitnej wieży trzeba zacząć szukać w Pustce. Znajdziesz tam taki duży czarny sześcian - zaraz pod nim są drzwi, które prowadzą właśnie do błękitnej wieży. Runa znajduje się z tyłu tej struktury, która jest w środku.
  • Żółta turbina: runa znajduje się w pobliżu tablicy z symbolami, tą jedną łatwo dostrzec.

Dodatkowe zagadki

Te elementy są potrzebne do odblokowania dodatkowego zakończenia. Poza tym rzucają nieco światła na to, co się w Kairo dzieje.
Latarnia
Do ukrytego pokoju można dostać się z Purpurowej kolumny. Wystarczy użyć jedynych nieużywanych drzwi, które nam tutaj pozostały - tych naprzeciwko Ogrodu z cegieł. W pomieszczeniu znajduje się szesnaście płytek, które wydają dźwięk po przejściu przez nie. Jak łatwo się domyślić, trzeba będzie zagrać na nich odpowiednią melodię. Melodię można usłyszeć dotykając słupa na piętrze, potem trzeba ją tylko odtworzyć. Jeśli nie masz słuchu muzycznego, oto kombinacja (strzałka oznacza wejście):
1234
5678
9101112
13141516
Kombinacja to: 15, 11, 12, 9, 13.
Wieża
Ta zagadka znajduje się w... pokoju z makietami. I najlepsze jest to, że nie da się wpaść na rozwiązanie samemu. Nie żartuję - tak została zaprojektowana przez twórcę. Część rozwiązania jest pokazana na takim czarnym sześcianie znajdującym się na szczycie całej Wieży, ale fragment ten jest najprawdopodobniej generowany losowo i trzeba by zacząć Kairo kilka razy, żeby to ogarnąć. Rozwiązanie wygląda następująco:
1
23
456
78910
1112131415
Kombinacja to 4, 5, 13, 10, 15. Jeśli układanka będzie w porządku, na środku powinny pojawić się drzwi, które zaprowadzą Cię w interesujące miejsce.
Ogród
Do ukrytej zagadki Ogrodu można dostać się przez Błękitną wieżę, którą opisywałam przy okazji zbierania run. Trzeba wspiąć się na wieżę, a następnie przejść przez znajdujące się na szczycie drzwi. Tam będzie taka mozaika z sześciokątów, która będzie się świecić po tym, jak się wejdzie na płytki. Rozwiązanie zagadki właściwie pewnie już widziałeś - znajduje się ono na obrazie z gejszami. Jeśli nie pamiętasz, to tutaj jest rozwiązanie:
__
__/C \__
__/! \__/! \__
/S \__/S \__/S \
\__/S \__/! \__/
/S \__/C \__/S \
\__/! \__/S \__/
/S \__/S \__/S \
\__/! \__/! \__/
\__/C \__/
\__/
  • C - czarne;
  • S - szare;
  • ! - na tych trzeba stanąć.

Ukryte pokoje

No to teraz weźmiemy się za odnajdywanie ukrytych komnat rozsianych tu i tam po planszach. Każdą komnatę można otworzyć tylko dzięki aktywowaniu odpowiedniego piedestału. Nie raz zdarza się, że piedestał jest dość daleko od komnaty, więc trzeba się będzie nachodzić.

Sześciokątne drzwi (Latarnia)

Drzwi niby znajdują się w Latarni, ale piedestału trzeba szukać w Wieży. W pokoju z Błękitnym ołtarzem w pobliżu głównego wejścia jest mały pokój z sześciokątnym piedestałem - to to trzeba aktywować. Drzwi do pokoju znajdziesz w pomieszczeniu z Soczewką - trzeba zejść na dół. Tam znajdziesz drzwi do nowego pomieszczenia. W środku stoi hm, słup, do którego trzeba podejść. Roztrzaska się i... to tyle. Idziemy dalej.

Czworokątne drzwi (Wieża)

Piedestał znajdziesz w Czerwonym pokoju. Łatwo go zauważyć, jest w samym środku. Kiedy już go aktywujesz, musisz przejść do miejsca gdzie była przejrzysta piramida i sfera. Gdy tylko tam wejdziesz, od razu skręć w prawo, ukryty pokój jest bardzo blisko. Ponownie - podejdź do słupa.

Trójkątne drzwi (Ogród)

Piedestał znajdziesz pod sam koniec, tam gdzie było takie czarno-białe pomieszczenie. Najpewniej już jest aktywowany.Drzwi znajdziesz w Pustce, w okolicach pokoju, w którym trzeba było narysować trójkąt.

Ostatnie drzwi

Ostatnie drzwi pojawią się tylko po roztrzaskaniu trzech słupów. Znajdziesz je na samym szczycie Wieży - tam też będzie słup do rozbicia.

Ukryte zakończenie

Zakończenia trzeba będzie trochę poszukać. Nowe drzwi otworzą się w Pustce, na wyspie z bramami torii (Ogród). Przygotuj się na niespodziankę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz